старые игры
Последние комментарии
Все коменнтаторы что внизу - РОБОТЫ!!! ^_^
Я не робот
ya robot ya robot bip bip
Крутая игрулька
Она точьно русская?
Поиск в каталоге игр
 

Из древних времен

 
Статья относится к игре: Age of Empires
Автор: Arik
Разработчик: Ensemble Studios
Издатель: Microsoft
Год издания: Октябрь 1997
Жанр: RTS
Платформа: Windows
 

У каждого, кто соприкасался с играми, есть своей любимый период. И редко, когда это не самые первые годы освоения столь затягивающего занятия. Первое - всегда первое. И это понятно. Золотые дни, при воспоминании о которых возникает благоговейный трепет, появляется подзабытое чувство восторга, и кажется, что сбросил несколько лет. Особенно сильны чувства, когда игровые сеансы сопровождались серьезными ограничениями. Урвать пару часов на работе у родителей, выпросить мышку у пригласившего тебя поглядеть на чудо машину друга, или даже превратит скучный урок в массовое посещение квартиры более оснащенного в техническом плане одноклассника. При этом даже чувство ожидания такого события сильно врезается в память. Сейчас компьютер - гораздо более доступная штука. А даже при его отсутствии двери многочисленных компьютерных клубов всегда открыты.
Человеческая память забавная вещь. Умудряется стирать все плохое, оставляя приятные эмоции. Отчасти из-за этого возникают фразы вроде "Игры пошли не то что раньше". Так ли это? Думаю, что нет. Иначе чем объяснить тот факт, что этот самый золотой период у всех свой, и что те, кто присоединился к веселью позже называю уже совсем иные идеалы. Значит ли это, что игры были другими? Безусловно. Так что не стоит удивляться, что ветераны с особым теплом пишут о порой банальных по современным меркам вещам и восхищаются тем, о чем молодым игрокам на полный желудок лучше не читать. Всему свое время.

Лично мне повезло. Золотых периодов у меня было целых три штуки. Уж больно контрастными оказывались переходы. Все-таки смена игр для 286 машин на Pentium (а до того Спектрумовских) - шаг значительный. Это уже совсем другая эпоха, принципиально другие игры, а значит и принципиально другие впечатления. И одним из первых развлечений, на этом поприще для меня стала Age of Empires.

Встречать принято по одежке. Для игр это тоже актуально. Помнится, когда я увидел скриншоты в одном игровом журнале, я не поверил своим глазам. Графика не просто впечатляла, она шокировала. Великолепно прорисованные домики римской архитектуры, на зеленом пейзаже. Казалось, что это не снимок из игры, а фотография какого-то очень детального макета. Для запала хватило несколько картинок. Что там был за игровой процесс меня уже волновало мало. Понимаю, звучит как слова неразборчивого человека, тянущегося за красивой оберткой. Таким в то время и был, чего здесь таиться. Да и как понять, что понравится, а что нет, если практически все в диковинку.

В тот раз повезло. В Age of Empires на ура было выполнено все: и внешняя, и внутренняя составляющие. Картинки в журнале не врали. Точнее нет, все-таки врали, на самом деле в движении на мониторе все выглядело еще лучше, чем на глянцевом листе. По сочной зеленой траве от львов бегали антилопы, на берегу грелись крокодилы, в реке плескалась рыба, а посреди этой идиллии зарождался человеческий прогресс, непосредственно с каменного века.
Такого детального подхода к внешнему виду тогда в стратегиях практически не встречалось. Каждый человек, каждое дерево, каждое здание - все прорисовано вплоть до мелких деталей. Если крестьянин шел рубить лес, в его руках появлялся топор, шел собирать ягоды - корзинка, шел работать на поле - тяпка и шляпа от солнца на голове. Со зданиями еще лучше. Что можно было увидеть на тот момент у конкурентов? Просто какую-то футуристическую коробку или мультяшно нарисованное строение. Здесь же можно было рассмотреть даже горшки рядом с домами. При этом строительство каждого сооружение сопровождалось и графическими изменениями. Вот появились опоры, затем стены, и только затем конечное здание. Мало того, очень необычной фичей было изменение внешнего вида построек от века к веку. Было бы глупо, если бы док в железном веке так и остался существовать в виде земляной насыпи. Причем менялись все здания, преображая вид города до неузнаваемости. Прейдя к противнику, было достаточно одного взгляда, чтобы понять с кем имеешь дело - с дикарями или развитой нацией.


Можно ли сказать, что игра была откровением в жанре? Скорее нет, чем да. Хотя создатели и позиционировали свое детище как Цивилизацию в реальном времени, по концепции Эпоха Империй была вполне классической RTS. Этот жанр тогда вообще был на пике популярности. Все-таки, смены трех эпох будет маловато для сравнения с "великой и глобальной". Более того, в масштабном смысле не было принципиальных отличий и от прочих стратегий в реальном времени. Age of Empires следовала незыблемым заветам Warcraft 2. Но схожесть общих концепций еще ничего не означает. Надо смотреть на частности. В конце концов прогресс развивается не только в виде революций.
Весьма любопытной была система ресурсов. Четыре вида сырья - достаточно большой набор. При этом нет никакой специализации крестьян. Надо отправить на заготовку дерева - пожалуйста, надо заготовить камней - достаточно просто кликнуть по ним и работник, вооружившись соответствующим инструментом, потопает к залежам строительного материала. Особенно авторы блеснули с важнейшим для человечества ресурсом - пищей. Помнится, я никак не мог привыкнуть, что заготовление припасов может осуществляться не одним, а четырьмя способами: сбором ягод, охотой (на разные типы животных), рыбалкой и садоводством.

Сильной стороной игры был и ее исторический антураж. Никакого фэнтези, только четыре века человеческой истории. Тема для меня интересная, что безусловно подкупало. В это время в жанре RTS наблюдалась явная нехватка серьезного уклона. А здесь такое раздолье. Вести армию детально прорисованных колесниц или гоплитов, у которых можно различит мельчайшие элементы брони, вдвойне приятней, нежели отряд выдуманных танков.
При этом разные рода войск - не дань истории и элемент эстетики. Каждый тип солдат имеет свои сильные и слабые стороны. Бронированные гоплиты хорошо выкашиваются всеми видами стрелков (особенно конными), которые легко уходят от медлительных копейщиков. Но пусти на этих же лучников отряд всадников - получится уже не бой, а резня. И таким традиционным набором тактики всене заканчивается. Дело в том, что у каждого рода войск есть два показателя брони - ближняя и от стрел. В результате с учетом атаки, жизни и скорости перемещения имеем различные комбинации, открывающие простор для тактики. Масштабные и по настоящему красивые бои - типичная для Age of Empires вещь. Лучники, поливающие стрелами врага, катапульты, забрасывающие вражеский город булыжниками, маневрирующие между бронироваными солдатами колесницы, бьющиеся на передовой римские воины с короткими мечами, и подходящие в качестве подкрепления медлительные гоплиты. Достаточно просто послушать звук этого побоища, чтобы проникнуться атмосферой древнейшего из искусств - войны (а не того, что вы подумали). Для тех, кто забыл вступительные слова про то, что некоторые вещи сейчас могут казаться наивными, напомню. О серии Total War тогда не знали даже ее создатели.

Про то, как игру встречают в мире, мне в те дни было не столь важно. Я был в восторге. Мне хватило нескольких часов, тогда еще за чужим компьютером, чтобы полюбить Age of Empires и начать мучительное ожидание своего собственного кремниевого друга. И, как оказалось, в своих позитивных чувствах я был отнюдь не одинок. Игра стала успешной и даже обросла аддоном, золотым изданием, а затем и полноценным продолжением. Таким образом Age of Empires удалось, не смотря на настоящий бум в жанре RTS, пробиться в народ и создать в нем свой многочисленный круг поклонников. Живучести хватило не только на существование, но и на дальнейшее развитие. На момент написания этих строк уже можно рассматривать скриншоты из третьей части, и боже, как же там опять все красиво!


А знаете ли вы что...
Первый свой настоящий шедевр будущие основатели id Software делали подпольно.
Во время своей работы в Softdisk, ими был написан движок, реализующий плавную прокрутку. Однако ввиду того, что он не мог поддерживать четырехцветный CGA режим, Softdisk не придала ему значения. Зато проект понравился Apogee. Так будущие мастера 3d движков стали двойными агентами. Днем они трудились на Softdisk, а остальное время проводили за Commander Keen. Именно успешный релиз последней фактически и создал независимую компанию id Software.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования