старые игры
Последние комментарии
ребят как установить???
Игра класс детства вспомнил !
2D-игры линейки "Heroes of Might and Magic" безнадёжно устар...
BloodCM_v12.2016.zip - with Plasma Pack episode - 100% Теп...
Очень жаль, легендарная игра была вторая версия. Этот четвёр...
Поиск в каталоге игр
 

Город не твоей мечты

 
Статья относится к игре: Beneath a Steel Sky
Автор: Arik

Разработчик: Revolution Software
Издатель: Virgin Interactive
Год издания: 1994
Жанр: Квест
Платформа: DOS, Amiga

 

 

Квест - жанр тихий, не терпящий суеты. Серьезные перемены обходят эти края стороной, а про технологические прорывы здешние жители слышали только из выпусков новостей. Забредший случайно сторонний человек и вовсе посетует на малое разнообразие, и внешнюю схожесть игр. Достаточно вспомнить, что в самые активные годы квестостроительства дестятки игр базировались на одних и тех же движках, вроде SCUMM или SCI. Значит ли что подобный неосведомленный субъект прав? Вовсе нет, просто он не знает, куда нужно смотреть. Любой уважающий себя квест - это даже не столько набор загадок, сколько полноценная живая история, пара дней или лет из жизни персонажей. Вас сильно напрягает внешнее сходство одной книги с другой? Меня нет, если у них различное содержание. Так и у квестов, прежде всего история, ее участники и окружение, а уж потом все остальное.

Возможно на это кто-то возразит: "А как же логичность и изящность загадок, разве не они делаю игру игрой?" Они самые, но ведь сюжет - это не только описание в текстовичке и заставка при старте, это еще и путь ваших подопечных от главного меню до финальных титров. Как будет смотреться в рассказе фраза: "Вода мешала ему спуститься в подвал подтопленного дома. Увидев в углу пылесос, он не долго думая стал засасывать застоявшуюся жидкость"? Также, как и аналогичный пазл в квесте - весьма коряво. В идеале, все происходящее должно без проблем укладываться в стройные строки текста, описывающего ход действий или даже мыслей персонажа. Вспомним, хотя и не станем их здесь касаться, сугубо юмористические проекты, там есть свои ньюансы, но подобный подход работает и в тех несуразных краях.


Городская жизнь Фостера не изменила: как был тарзаном, так им и остался

В качестве идейной основы разработчики Beneth a Steel Sky решили взять классический вид нашего счастливого будущего. Государства в отдаленной перспективе уйдут на второй план, уступив место корпорациям. Корпорации кормят, корпорации управляют, корпорации строят и они же воют и разрушают. Глобализация городов приведет к концентрации в них населения. На меньшей территории проще организовать существование в условиях угробленной экологии. Отныне именно города - главные жизненные центры. Впрочем, место для недовольных властной политикой корпораций тоже имеется - GAP, зараженная пустыня, занимающая все невостребованное место между мегаполисами. Свобода в обмен на нечеловеческие условия - вполне справедливо.

История для нашего подопечного, предположительно Роберта Фостера, начинается в той самой пустыне. Детства своего он никогда не помнил, но и убиваться на этот счет не собирался. В обществе дикарей Фостер чувствовал себя уверенно и искренне считал это место домом. А вот спец службы одной из корпораций почему-то полагали иначе. Без всяких причин на Фостера началась настоящая травля, благополучно закончившаяся его пленением. Изложение данной истории происходит весьма нестандартным для игры способом - через комикс, помещенный в коробку с игрой.


Рожденный падать цел не будет

Так, под конвоем в летательном средстве, напоминающим вертолет Фостер начал свое движение к цивилизации. Уже на подлете к базе случилось ЧП - датчики засекли странный сигнал и вертолет начал вести себя неадекватно, постепенно уступая в борьбе с гравитацией. Остается только позавидовать тому, какое значение в будущем отводится безопасности людей: падение с большой высоты не стало летальным для участников полета. Зато это был шанс бежать. Выбирая между неизвестностью впереди и нелегальным положением в городе, Фостер предпочел второе. Да он и слова такого не знал - "легально".
В жизни подобная авиакатастрофа вполне могла оказаться случайностью, но игровой опыт говорит об обратном. По ту сторону экрана подобных случайностей не происходит. И последующие события лишь укрепляют подозрения: похоже мы знаем далеко не все. Во-первых, уж слишком пристальное внимание служб безопасности к нашей скромной персоне. Едва ли простой парень из радиоактивной помойки стоит таких усилий к поимке. Что он мог натворить? Поймал любимую ящерицу кого-то из совета? Во-вторых, по ходу игры нас ожидает еще одно чудесное спасение - воистину Боги благоволят герою. Вопросы поставлены, остается получить на них ответы. Не хочется раскрывать всех нюансов истории, даже когда речь идет о древней игре, скажу лишь, что сюжет стоит того, чтобы досмотреть его до финала.


В будущем графика в играх станет отстойной

На самом деле историю в любой игре творят разработчики, но нам всегда представляется, что это дело рук персонажей. В Beneath a Steel Sky, куда не плюнь, обязательно попадешь в личность яркую и запоминающуюся. Стоит правда отметить, что достигается этот эффект за счет некоторой их карикатурности: если доктор - то непременно любитель лишний раз покопаться во внутренностях с нездоровой, бегающей улыбкой; если судья - то обязательно туповатый, боящийся опоздать на обед и уточняющий судебные правила у секретаря. Главная цель и смысл жизни любого обывателя компьютерного города - изложить нужную информацию, помочь или помешать нашему персонажу. Тем не менее, весьма приятно, что почти у всех имеется еще и дополнительная легенда. Кто-то управляет работой небольшого станка, бегая между приборами, следя за показаниями компьютеров и, время от времени, дергая рычажки. Другой напротив, будучи большим босом, не работает сам, а лишь выполняет надзор за подчиненными, изредка отлучаясь, чтобы накормить домашнего питомца. Симулянты, конечно, но все равно приятно. Фальшь чувствуется только в одном - персонажей явно недостаточно, чтобы воссоздать перенаселенный город будущего, в котором кипит жизнь. Скорее наоборот, перед нами тихая провинция с неспешным течением времени.


Поигрался в виртуалку - дай другим!

Традиционный антураж для будущего, вроде железного бетона из стекла, в Beneath a Steel Sky разбавлен разве что песчаными оттенками. Все это на фоне однотонного свинцового неба выглядит несколько потертым, заржавевшим, а потому особенно красивым. Внешняя сторона игры тянет на оценку отлично. С другой стороны, по-настоящему сложно найти квест того периода, который не имел бы красивой картинки. Создатели в те годы настолько поднаторели в реализации квестов, что едва ли вообще оставались неиспользуемые резервы режима 320x240 с 256'ю цветами. А зная, что к игре преложил руку известный создатель комиксом Дэйв Гиббонс, можно было бы уже заочно ожидать высокого уровня графики. Единственный прокол - все та же провинциальная атмосфера. Если в заставке мы видим задыхающийся от дыма горд, с бесконечной вереницей машин на подвесных дорогах, то сама игра умудряется демонстрировать поселок в формате будущего, но никак не мегаполис.

Еще одно возникающее по ходу игры ощущение - ограниченность места действия. И дело здесь вовсе не в малом числе экранов, отнюдь - их количество легко сопоставимо с другими квестами. Просто расположены они вплотную друг к другу и разрываются разве что путешествием на лифте - все декорации меняются плавно. В BSS практически нет перемещений на большие расстояния, когда персонаж условно переходит из одной местности в другую. В качестве сцены выступает лишь небольшая часть поселка, который мы условились называть мегаполисом, да заброшенное метро.


Думаете за следующей дверью еще одно тело? Спокойно, там всего лишь голова

Впрочем, не обошлось без достопримечательностей. Любой законопослушный гражданин, а тем более скрывающийся преступник с незаконно установленным разъемом в голове может уйти от проблем бренной жизни в виртуалку. Виртуальность - весьма абстрактное место, контактирующее с реальностью через терминалы, пространство, где действуют свои собственные законы, даже набор предметов в инвентаре здесь не определяется наличием вещей в кармане.

Загадки Фостеру придется решать во всех мирах: в реальном и виртуальном. И там и там пазлы вполне логичны, и, хотя, их решение происходит в среде с большим содержанием юмора, до абсурда умудряются не опускаются. Самым любопытным инструментом решения поставленных задач является компаньон мистера Фостера. Ситуация с ним практически уникальна. Не смотря на то, что Джой сопровождает нас по ходу всей игры, ответить на вопрос о его внешности не представляется возможным. Формально - это плата, наподобие компьютерной, с личностью и памятью. Телом же Джоя может стать любой механизм с подходящим интерфейсом. Хотя на определение "плата" Джой не согласен и считает себя полноценным существом, даже индивидуальностью, если хотите. Видимо от того в игре нам не дадут напрямую поуправлять разумным механизмом. Но все равно, подключать Джоя для решения задач можно и даже нужно. Главное - упросить его что-то сделать, а для этого нужно как минимум с улыбкой переносить сарказм от мнительно платы.
Функциональность железного помощника весьма высока, но не зависит от самого Джоя. Универсальное умение только одно - давать сомнительную справку по найденным вещам, все остальное определяется типом корпуса. Зачастую, чтобы пройти какой-нибудь этап, необходимо сначала найти материал для апгрейда железного друга.

За исключением чудо агрегата Джоя, прочие манипуляции стандартны для квеста. Как уже было отмечено, среднеарифметический показатель их продуманности достаточно высок, но и без досадных исключений как всегда не обходится. Например задачка с песиком миссис Пиермонт. Чтобы догадаться организовать хитроумную ловушку с использованием доски, груза и приманки - нужно иметь весьма оригинальный склад ума. При этом совершенно не ясно, что мешает банально столкнуть пса в бассейн, благо хозяйка отвлекается на беседу с охранником и пропустит даже НЛО на бреющем полете. Или, например, момент в заброшенном метро. Каким образом можно догадаться использовать лампочку на пазе в стене, мне не понятно, никаких намеков, что там должно присутствовать электрическое светило не имеется, как и четкой мотивации. При этом прятать тот самый паз в два пикселя размером в затененном углу со стороны разработчиков не слишком то честно. Но не стоит переносить негатив на всю систему, две слабеньких загадки - допустимая погрешность для квеста, бывало и похуже.

Впечатление от игры остается не только всецело положительное, но и очень сильное. Под мощью сюжета, оригинальных находок с подопечным и необычности киберпространства, незначительные недочеты забываются, уступая место чистому восторгу. Еще одна история для желающих прожить ее по квестовым принципам и первый значительный проект для студии Revolution. Не последний, стоит заметить. О том, что такое Broken Sword, ставший следующим проектом студии, думаю, напоминать не стоит.


А знаете ли вы что...
Игровая карта в коробке с самой игрой не такая уж и редкая вещь, особенно для такого жанра, как RPG. Но это касается традиционных бумажных вариантов схемы игрового мира.
Уникальным стилем ролевой серии Ultima стала тканевая карта, которая сопровождала игру от второй части и до самого конца эпопеи. Даже при выборе издателя для второй части, Ричард Гарриот, создатель серии, учитывал в том числе возможность создания нетипичной карты на ткани. Не смотря на то, что с производством этого атрибута возникали постоянные проблемы (типографии неохотно брались за эту работу), идея была сохранена вплоть до Ultima 9.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования