старые игры
Последние комментарии
[img]http://partnerkalab.ru/wp-content/uploads/2017/09/rb2.j...
[url=http://.cuasquias.com/nike-roshe-run-red-black-491.htm]...
[url=http://rukzakbobby-antivor.ru]рюкзаки bobby[/url] - по...
AGELESS http://bit.ly/2IJHaMR - сыворотка мгновенного омолож...
Добрый вечер. Visiondrive vd 7000w акция технические данны...
[url=http://rukzakbobby-antivor.ru]рюкзак антивор[/url] - п...
Поиск в каталоге игр
 

Искусство фэнтезийной засады и осады - Siеge, Ambush at Sorinor и Walls of Rome

 

жанр: Тактическая Стратегия
разработчик: Mindcraft
издатель: Mindcraft

видеорежимы: VGA
год издания:
Siege - 1992г.
Ambush at Sorinor - 1993г.
Walls of Rome -1993г.

автор: Sasha

Ambush в переводе будет засада, и игра посвящена именно этому роду человеческой или нечеловеческой деятельности (а в игре представлены юниты многих рас включая загадочного zorlim похожего на помесь назгула с дементором). Игра вышла в 1993 году из горнила малоизвестной компании Mindcraft (к другим ее шедеврам по механике и процессу игры напоминающим описываемую, относятся осадные игры: Siege (1992) с сиквелом Dogs of war (1993) и осады на историческую тему с вкраплениями гоблинов - Walls of Rome (1993)).

Ambush-это симулятор засады. При старте мы выбираем для какой расы будут выполняться задания. Соответственно для этой расы мы повышаем свой авторитет а для других теряем его. Миссии бывают двух типов - организовать засаду или провести беззащитных юнитов, избежав или отбившись от засады. При старте миссии мы имеем некое количество баллов на которые нанимаются воины или закупаются ловушки (мины, ямы с кольями на дне и т.д. которые располагаются на карте до начала отсчета времени миссии). Сама миссия, что очень важно идет на время. Необходимо за выделенный промежуток времени провести караван из точки А в точку Б или перебить Беззащитных юнитов в караване, соответственно они не должны дойти до точки назначения.

Особое внимание надо обратить на метод управления игрой. Это не реал-тайм, но и не пошаговая стратегия - это их гибрид. В любой момент можно остановить игру и не торопясь отдать команды отрядам, а затем опять снять паузу и погрузиться в реалтаймовскую битву. Такой подход позволяет уйти от примитивизированности традиционной реал-таймовской мясорубки к более тонкому стратегическому планированию, вед всегда можно взять паузу и не торопясь все обдумать.

А теперь перейдем к тонкому искусству осады и защиты от штурма крепости. Этой теме посвящены Siege и Walls of R ome. в них вы выступаете в роли командира крепости или штурмующих сил. В вашем распоряжении бойцы инженеры, осадная техника, а также госпиталь. Бойцы формируются в отряды во главе с сержантом, а бойцы специалисты могут биться и без начальников. По мере боя ваши воины устают, а также их ранят враги. Если вы прикажете отряду расформироваться то он радостно топает в казарму, а раненые ложатся в лазарет. Как и положено по военному искусству лечение бойцов вам неподотчетно, они сами выздоравливают и возвращаются в казармы, а также дезертируют. Необходимо отметить, все три упоминавшиеся игры имеют огромное количество юнитов как традиционных рас, как то: эльфы, гномы, люди, орки и гоблины, так и более редкие: минотавры и диковинные Zorlim. Все 3 игры имеют понятные редакторы миссий и карт. Так что всегда можно создать свой замок и затем штурмовать или защищать его (что! гораздо легче) по всем правилам осадного искусства, ну кроме разве что подкопа. (Баллисты, катапульты, тараны, мостки через ров, штурмовые лестницы на месте, а так же опустошающий ряды противника греческий огонь, но вся эта техника для использования требует инженеров) Если искать современные аналоги то разве что Rome Total W ar может затмить продукцию Mindcraft, да и то в основном по графике. Среди фэнтезийных Стратегий аналогов с управлением войсками во время паузы мне не приходилось встречать.

Советую хотя бы посмотреть эти игры, вы сильно продвинете вперед свое игровое образование, а может, они вам и понравятся!!!


А знаете ли вы что...
Первый свой настоящий шедевр будущие основатели id Software делали подпольно.
Во время своей работы в Softdisk, ими был написан движок, реализующий плавную прокрутку. Однако ввиду того, что он не мог поддерживать четырехцветный CGA режим, Softdisk не придала ему значения. Зато проект понравился Apogee. Так будущие мастера 3d движков стали двойными агентами. Днем они трудились на Softdisk, а остальное время проводили за Commander Keen. Именно успешный релиз последней фактически и создал независимую компанию id Software.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования