старые игры
Последние комментарии
Супер игра
я не робот
Игра хорошая, только как поменять управление на клавиатуре. ...
Нет звука в игре. Setsnd.exe не запускается
Поиск в каталоге игр
 

Красивый абсурд

 
Статья относится к игре: Goblins 3
Автор: Arik

Разработчик: Coktel Vision
Издатель: Sierra On-Line
Год издания: 1993
Жанр: Квест
Платформа: DOS, Amiga

   

Пи пелли, пум, пи пел пум.
Из разговора гоблина и попугая

Мое отношение к Гоблинам такое же абсурдное, как и сама игра. Я терпеть не могу похождения этих тупоголовых существ, но, тем не менее, они мне нравятся. Странная ситуация - все попытки просуммировать впечатления и обобщить результат заканчиваются фиаско. Ну как можно сложить пять стульев и 32 градуса выше ноля?

Логичнее всего начать с нелогичного. Под удар встает важнейшая для любого квеста часть - пазлы. Я всегда считал и продолжаю считать, что все задачи, ставящиеся игрой, должный решаться с помощью здравого смысла и планирования своих действий. Применение предметов и последовательность действий должны диктоваться самой проблемой. Главенствующий принцип здесь ''вначале придумай, потом сделай''. Мотивация следует перед поступком, иначе тот получится спонтанным и неадекватным. Это в нормальных квестах. В Гоблинсах же все перевернуто с ног на голову, и потом еще четыре раза до полной потери ориентации. Как можно придумать, что делать в той или иной ситуации, если предсказать реакцию на любые действия заранее невозможно. То, что вы собирались сделать - это одно, то, как понял вас гоблин, - принципиально иное. Перебор - вот что является основным инструментом в этой игре при решении задачек. Пробовать все на всем, а там глядишь и сработает.

На первый взгляд может показаться, что для юмористического квеста такой подход приемлем. Что сарказм не сшить с логикой даже белыми нитками. Нитками может и не сшить, а вот продуманным миром с понятными, пусть и непривычными правилами вполне реально. Да и потом, у нас ведь имеются примеры несерьезных игр, лишенных такого недостатка. Тот же Space Quest.

Вот вам образец Гоблинских пазлов. Представьте себе скалистый уголок планеты, плотно заселенный троллями-стражами. Задача игрока - проделать путь из точки Б в точку А, преодолев всех вертухаев. Можно долго искать какой-то принцип, ниточку, за которую можно потянуть и распутать клубок данной локации. Да что там долго, искать то, чего нет можно вообще всю жизнь. Вместо напряжения содержимого черепной коробки просто подходим к первому из стражей и начинаем на нем испытывать все то барахло, что завалялось в карманах у главного героя. Десять-пятнадцать минут перебора и перед нами следующий экран.

Видимо авторы сами прекрасно понимали неочевидность своих загадок - смышленые малые - так что постарались вложить подсказки и намеки, в уста подопечных и окружающих их персонажей. Обиженный поломкой флейты парень на одной из локаций произносит ''А теперь сделай своим кремнем мне другую флейту''. Что нужно сделать? Правильно, воздействовать кремнем на останки старой. Подход в данном случае верный - уж лучше так, чем на откуп игроку. Но все равно получается больно натянуто.
На этом поблажки не заканчиваются. Для предотвращения досадных обломов (которые пренепременно будут) были введены три джокера - подсказки. Достаточно использовать таковой на одном из экранов, и перед нами возникает текст с его прохождением. Ну что же, ребята хотя бы гуманисты.

Так чего же в Гоблинсах такого славного, что не позволяет отнести его к категории ''отстой''? Да все остальное, что осталось у нас в длинном списке.

Внешняя сторона игры восхитительна. Декорации прорисованы тщательно и в особом карикатурном стиле. Но это еще цветочки - статика. В динамике все смотрится еще лучше. Масса движений и дурачеств, разложенных на большое число кадров. А каков колорит и стиль участников игрового действа. Морды персонажей (ну ведь и вправду морды, никаких обид) западают в память глубоко и надолго, также как их мимика и вообще все телесные движения. Любо дорого смотреть.
Да что там смотреть, даже закрыв глаза, можно продолжать получать удовольствие. Удовольствие от того, как все звучит. Заводная музыка на заднем плане разбавленная покрикиваниями, топаньем, и звяканьем. Если бы слово карикатурный было применимо к звуку, то оно здесь было бы самым уместным.

Гоблины с рождения были многогеройной серией. Авторы даже придумали такой ход - писать в слове Goblins столько букв i, сколько героев участвует в приключении: три в первой части, два во второй и один в первой. Да, формально у нас лишь один главный герой. Но спокойно, традиции серии в безопасности. Бывают еще лица второго плана.
Главный герой грешит непостоянством связей. Любое разумное и не очень существо может стать помощником нашего подопечного, а будучи использованным, куда-то сгинуть. Собственно, на то они и вспомогательные персонажи. Работа такая.
После временного отступления перед Goblins 2 в игру наконец вернулась четкая специализация героев. Потому как два чувачка разного цвета - это скучно, а чувачек и попугай, или чувачек и змея - совсем другое дело. Они действительно различаются и их применение, по крайней мере, становится хоть сколько-нибудь предсказуемым.

Буйная фантазия разработчиков, погубившая здравый смысл в загадках, нашла таки полезное приложение в игре. Локации - вот где отыгрались творцы. Прежде всего, стоит отметить, что традиции первой части были восстановлены и здесь. Этапы четко обособленны, что разумно при такой пазловой системе. Второй плюс - не нужны уж слишком плавные переходы. Одно место не обязано органично переходить в другое, что позволяет создать еще более пестрый мирок. ''Позволяет? Создадим!'' - должно быть таким был лозунг разработчиков.
Дело даже не во внешнем оформлении, об этом я уже сказал. Поражает само разнообразие местных пейзажей. Игра просто не позволяет заскучать. Только что удалось вернуться из подземелья между жизнью и смертью, как приходится привыкать к новой обстановке и новому телу. К средневековой сказке и гигантским размерам соответственно. Не успели насладиться своим величаем, как ситуация меняется диаметрально - теперь мы не больше мышонка. Приелись сами метаморфозы главного героя? Будьте добры переключиться на параллельные похождение другого персонажа. И так все время.

Медленно и верно повествование подошло к этому пугающему финалу. Неужели надо делать какие-то выводы? Так ведь я еще ничего не решил. Пройдемся взглядом по статье. Пожалуй при такой компоновке, положительные эмоции второй половины позволяют позабыть про негатив из первой. С другой стороны, если сделать наоборот, то выйдет, что все плюсы накрылись медным тазом...
А знаете что, поберегу ка я свои нервы и оставлю все выводы на самостоятельную проработку. Вот, вроде и отмазался.


А знаете ли вы что...
Оригинальные подходы применимы не только к играм, но и к тому, что сопровождает их в коробках. Различные бонусы, практически неизвестные нашей стране, частенько радуют зарубежных игроков.
В нагрузку к первой части Elite была помещена книжка, содержащая новеллу Роберта Холдстока ''Тёмное колесо''. Не слишком удивительная на сегодня вещь стала новаторством в те годы. Рассказ вводил игрока в курс дела, создавал атмосферу и вносил художественную толику в игру с преобладающей математической частью. Чуть позже, вместе с переизданием Elite Plus, появилась еще одна новелла. Imprint была написана другим автором и не стала обещанным продолжением ''Темного Колеса''.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования