старые игры
Последние комментарии
signs of bowel problems allergy bedding http://www.canadia...
hair treatment for hair loss severe allergy attack symptoms ...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Единственная часть трилогии которая очень понравилась, плюсу...
Поиск в каталоге игр
 

Зелье из топора

 
Статья относится к игре: Legend of Kyrandia 2
Автор: Arik
Разработчик: Westwood
Издатель: Virgin Interactive
Год издания: 1993
Жанр: Квест
Платформа: DOS (Переиздавалась для Windows 3.x)
 

Со старыми квестами у многих могут возникать странные ассоциации. Например со словом сериал. И действительно, разработчики с такой неохотой расставались с придуманными героями, вселенными, да и просто с раскрученными названиями. В результате редкий квест не имел продолжения. Бедолаги герои спасали свои страны, королевства или планеты от вредоносной заразы и даже не подозревали, что уже через год их усилия станут прахом, развеянным по памяти игроков. На место падшей смертью храбрых мировой угрозы, разработчики придумают новую, да такую гадкую, что начнешь с ностальгией вспоминать прежнего обидчика.

В этот раз разработчики решили оставить прежних героев в покое. Брэндон может продолжать почивать на лаврах, он и так сделал многое для Кирандии. Есть дела поважнее, например, сменить гобелены и сделать перепланировку замка. В конце концов, не каждый день становишься правителем. Да и вообще, спасать мир - не королевское дело.


Интересно, табличка была установлена до падения бедолаги или после?

А собственно от чего спасать. Ведь история с Малькольмом закончилась вполне благополучно. Тот был превращен в камень, гнет с королевства спал, а Херман наконец нашел свою пилу. Увы, редкий сценарист начисто лишен фантазии. Этим негодяям только сунь листок, а уж напасть они обрисуют во всей красе.
Еще окончательно не восстановилась популяция кирандийских белок, после фокусов Малькольма, как появилась новая угроза. Появилась и исчезла, а вместе с ней стали исчезать камни, деревья, памятники архитектуры и столовое серебро. Беда есть - пора искать героя.
Для решения проблемы собрались лучшие умы Кирандии. Однако выход предложили не они, а помощник практикующего мага Марко - огромная рука (левая). В качестве решения проблемы, она предложила план по доставке якорного камня прямиком из центра земли. Осталось только найти добровольца. Все просто, на амбразуры должны идти молодые. Под данным лозунгом и был назначен доброволец - Занция, подающий надежды алхимик (Занция - это она, просто алхимик не перевести в женский род). Занция персонаж не новый, она играла роль второго плана в оригинальной Кирандии. Настало время пробиваться в звезды, задний план для такой заметной девушки вещь неприемлемая.


Снежный человек и охотники - это любовь

Сплагиатить идеи у самих себя - это никогда не считалось зазорным. Так что разработчики вполне могли продолжать магическую систему первой части. Тем более, что она оказалась весьма удачной. Но они на это не пошли. Раз уж показали Занцию в первой части, как алхимика - так тому и быть. Да и алхимик - тот же маг, только с котлом, рецептами и ингредиентами. Именно работа с составными частями зелья и оказывается в игре основной. Нет, использование прочих вещей, традиционное для жанра, никто не отменял. Но алхимия все-таки, наиболее яркая часть и далеко не самая простая. Посудите сами, первый пункт загадки - понять, какое собственно зелье нужно использовать (и нужно ли вообще). Далее нужно собрать все ингредиенты, и еще более важное, определить, что собственно ими является. И, наконец, правильно применить полученное зелье. Решение не всегда очевидно сразу. Сколько было потрачено усилий на поиски загадочного реагента с названием "запах яиц". И сколько их было бы потрачено еще, если бы не подоспевшие воспоминания из школьной химии.
Вообще, сложность задачек подобрана оптимальная. Нет уж совсем убийственных пазлов, но и слишком легкой игру назвать нельзя. При этом все очень логично. Работа над ошибками пошла разработчикам на пользу. Если первая часть грешила абсурдом и даже порой маразмом в юном возрасте. То вторая, с годами стала только здоровее. Никаких гаданий, никаких действий вслепую (намек на темный лабиринт из LoK 1), только логика, здравый смысл и немного колдовства.


Рай для алхимиков - все реагенты в одном шкафу

Поправить ошибки - это получается у многих, а вот сохранить старые плюсы задачка не из простых. Особенно, когда эти плюсы приписаны к пятерке. Это я о невероятном стиле первой части и о колорите местных персонажей, которых иначе как личностями не назовешь. Думаю, здесь отцам не стыдно за детей. Даже в приступе хронического пессимизма не получается поднять руку на аналогичные вещи в продолжении. Да, игра стала немного более смелой и фривольной в плане обстановки. Первая часть - это прежде всего строгое фэнтези, без существенных отклонений. В Кирандии 2 все не так. Здесь смешались все эпохи. Драконы соседствуют с контрабандистами горчицы, а пираты со снежным человеком. Дикая мешанина? А тем не менее, нет ощущения безвкусицы. Зато есть разнообразие обстановки, которым не могла похвастаться первая часть.

Не в последнюю очередь, на благоприятсвенное восприятие игры повлияла ее визуальная часть. Сказать что Кирандия красива - не сказать ровным счетом ничего. Кирандия чертовски красива. Говорите 320x240? Не в разрешении счастье. Где еще найдешь такие великолепные задники, превосходную анимацию и прорисовку персонажей. Дело даже не только в том, что красиво, дело еще в том что все безумно стильно. И разнообразие мест, где должна побывать Занция только на руку. (Здесь читатель должен с ужасом вспомнить однообразный лес из первой части). Занция вообще девушка общительная и путешествовать любит. Где еще можно пощеголять своими многочисленными нарядами, не на болотах же Кирандии?


Причина всех мучений Занции

Талантливый человек, талантлив во всем. С играми точно также. Если уж начал слагать дифирамбы по поводу графики, буду продолжать в том же духе о звуке и музыке. А воспевать тут есть что. В игре отличные композиции. Но еще важней, что музыка вписывается в происходящее. Особенно это касается заранее срежиссированных сценок. На таком же уровне сочетание музыки и происходящего я видел разве что в пятом Spce Quest.

Если в статье есть только похвалы игре, и напрочь отсутствует критика - то можно сделать выводы о нездоровой привязанности автора. Чтобы не упасть так низко в глазах читателя, будем выискивать минусы. Выискивать нужно с тщательностью, потому что отрицательные черты здесь на поверхности не валяются. Единственно, к чему можно придраться - это к сюжету. Он, в общем, весьма рядовой. Кроме того, очень быстро разрушается интрига, кто же на самом деле занимается пакостями. Рука (левая), постоянно появляющаяся на месте, где только что произошло ЧП - недвусмысленный намек на ее причастность.
Впрочем это все мелочи. Кирандия 2 - игра которую нужно не обсуждать, это игра в которую нужно играть (даже если это жуткий каламбур). Лично у меня в памяти вторая часть остается как один из лучших квестов в истории, а уж квестов в этой памяти побывало достаточно.


А знаете ли вы что...
Первый свой настоящий шедевр будущие основатели id Software делали подпольно.
Во время своей работы в Softdisk, ими был написан движок, реализующий плавную прокрутку. Однако ввиду того, что он не мог поддерживать четырехцветный CGA режим, Softdisk не придала ему значения. Зато проект понравился Apogee. Так будущие мастера 3d движков стали двойными агентами. Днем они трудились на Softdisk, а остальное время проводили за Commander Keen. Именно успешный релиз последней фактически и создал независимую компанию id Software.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования