старые игры
Последние комментарии
Супер игра
я не робот
Игра хорошая, только как поменять управление на клавиатуре. ...
Нет звука в игре. Setsnd.exe не запускается
Поиск в каталоге игр
 

Не виноватая я

 
Статья относится к игре: Legend of Kyrandia 3
Автор: Arik
Разработчик: Westwood
Издатель: Virgin Interactive
Год издания: 1994
Жанр: Квест
Платформа: DOS, Windows 3.x
 

 


Это что же ты такое должен был натворить?

Привязанность - страшное чувство. Не стоит думать, что трепетное отношение поклонников к какой-то игре является исключительным козырем в руках разработчиков. Напротив - это тяжелый груз ответственности. Даже бремя, если хотите. Причем бремя сковывающее по рукам и ногам, зажимающее в тиски стиля и игровых особенностей предшественника. Сколько история знает случаев, когда поклонники встречали в штыки продолжения, только за то, что те отошли от созданного своими же руками стереотипа. Вот и приходится создателям балансировать на лезвии ножа, не скатываясь в простое повторение, но максимально следуя заложенному стилю.

Признаться, именно чувство привязанности в LoK3 и сыграло со мной злую шутку. Переход от первой части ко второй был весьма мягкий и совершенно безболезненный. Смена первой серии на вторую, не более того. С LoK3 все вышло немного иначе. Трудно объяснить, что именно мозг не хотел принимать в продолжении. Что-то ненавязчиво, но монотонно говорило - это другая игра. А тут еще ржание за кадром, как в дешевых американских комедиях, и закрадывающиеся мысли "Господи, куда я попал?". Негативное отношение нарастало и грозило сойти в виде оползня, потянув за собой папочку с игрой в место, откуда игры не возвращаются. Слава богу, сдержался, все-таки за спиной две пройденные части и масса теплых чувств. Не дело это - прощаться не здороваясь.


С раздвоением личности пора кончать

Начнем с того, что выглядела игра принципиально по-другому. Медленный, но неумолимый прогресс дошел и сюда. Так что к его приходу срочно сменили декорации. Да вместо того, чтобы подкрасить, где нужно, фасады, решили перестраивать кардинально. Рисованный стиль больше не в моде. Трехмерная графика - наше будущее. Правда потянуть нечто красивое в реально времени не всегда возможно и сейчас, так что трехмерность заключалась в способе создания, а не отображения. По-нашему просто - рендереная картинка. Не то, чтобы у меня какие-то предвзятости с 3D, напротив, я его очень уважаю. Но здесь стоит вспомнить год издания и особенности этой самой трехмерности на то дикое время, а то недавно подоспевшие к столу товарищи могут начать вспоминать великолепные пейзажи Syberia. В LoK3 все гораздо прозаичнее. Ландшафт стал похож на пластилиновый. Неестественная земля, размазанные задники, неприятные цветовые перехода из-за низкого числа оттенков. И это после великолепных четких и ярких локаций, которые мы лицезрели в первых частях? Хорошо еще рисованный стиль был уничтожен не полностью. Персонажи и предметы все еще оставались в ведении бойцов плоского фронта. Правда, нетрудно себе представить, как контрастировали эти два стиля на фоне друг-друга.

Кто придумал вставить смех за кадром, который сопровождает любое действие игрока, остается загадкой. Не ясно также, подвергся ли этот человек принудительному лечению после релиза. И самый главный вопрос: зачем собственно это было сделано? Может предполагалось, что будет смешней. Смешней не получилось. Зато такой оригинальный подход заставил досконально ознакомится с опциями игры. Настройка "отключить гогот" была найдена и навсегда активирована.


Кино: "Как я не убивал короля"

Выбор персонажа для игры стал полнейшей неожиданностью. Нет, нам конечно показали еще во второй части, что Малькольм, превращенный в камень своим же заклинанием от удара молнии пробуждается. Но все говорило о том, что это будет возвращение старого недруга. Сделать ходячий источник проблем главным героем - весьма смелый шаг. Оказывается, Малькольм говорил правду, он не убивал старого короля. Остается одна маленькая проблема, в эту сказку никто кроме него не верит. Шуты вообще склонны рассказывать небылицы. Вот вам и главная цель - заняться сушкой своей подмоченной репутации.

Забавно, но уже через двадцать минут игры, негативные мысли начинает вытеснять живой и искрений интерес. А ведь не все так уж плохо в этой жизни. Толи глаза привыкаю к новой обстановке, толи начинают показываться многочисленные интересные задумки разработчиков. Прежде всего, система управления персонажем. Как можно было заметить, в Kyrandia эта штука никогда не повторяется. Не смотря на удачные реализации в первой и второй частях, для LoK3 была придумана новая. Магия осталась за Брендоном, алхимической стряпней пусть балуется Занция, а что остается пожилому шуту со стажем. Конечно дурачится, шутить, обманывать... Все это реализуется переключателем поведения с тремя дискретными состояниями: нормально, вежливо или лживо. Причем манера общения создана вовсе не для галочки. Это один из инструментов для решения задачек.


Простите, кто последний в ад?

Второй инструмент весьма традиционен - манипуляция вещами. Хотя язык до Киева и доведет, но одним этим органом в Кирандии не обойтись. Придется комбинировать. Тут стоит сразу раскрыть карты. Квестовая система в Кирандии просто великолепна. Такого полета фантазии с грузом логики на борту я не видел давно. Над задачами постарались на славу. Соблюден баланс во всех составляющих: и в сложности, и в соотношении логики и юмора. Последнее у разработчиков получается особенно редко. Но и это еще цветочки. Главным козырем игры является альтернативность. И это уже не те задатки, которые можно видеть в других играх и в прошлых частях Кирандии в частности. После того, что демонстрирует LoK3, предыдущие потуги кажутся просто смешными. Забавно, но налицо последовательное развитие этого направления в Кирандии от первой части к третьей. Похоже, возможность вариантов в LoK3 заложена на генетическом уровне. Большинство задач можно выполнить несколькими принципиально разными путями. Например, имеется аж три возможности покинуть первый остров. И это не считая альтернатив внутри каждого способа на уровне отдельных заданий. Конечно, свобода не абсолютна, но она поражает. А ведь именно такой плюрализм позволяет избежать многих запорных моментов. Такое бывает всегда, что-то упустил, до чего-то принципиально не можешь догадаться - и все, засел.


Сынка! Ты?

Здесь же никто не мешает попробовать иначе. Да, пусть ситуация несколько ухудшается после первого острова. Пусть становиться меньше альтернатив и возникают неудачные задачки, вроде блуждания по джунглям с составлением карты. Не важно, все равно ничего подобного я не видел в других квестах. Да и к первой локации с замком Кирандии по ходу игры еще предстоит вернуться. Есть в распоряжении Малькольма еще один забавный инструмент - посох шута. Ключевого значения он не имеет, просто с его помощью можно смешить персонажей и получать за это очки. Это ведь главное призвание Малькольма. Впрочем, в одном месте он пригодится и для решении загадки.
Да, и важно не забыть про пакости. Пакости вообще слабость Малькольма. Не подумайте, он не злодей и не садист, это скорей баловство. Как говорится: сделал пакость...нет сердцу конечно тоже радость, но главное - это дополнительные очки.

Такие вот странные впечатления. Плавный переход от эмоций отрицательных к таким же, но положительным. А ведь до плюсов мог бы не дойти. Пусть пейзажи в сравнении с предшественниками выглядят не столько красиво. Да и Малькольм... в смысле, да и шут с ними. Тем более, что разнообразию локаций и великолепной анимации персонажей смягчает раздражение. Важнейшей все равно является квестовая часть - а она на высоте, причем недоступной для большинства конкурентов. Да и встреча с полюбившимися героями лучше любого бальзама на произвольное место. Они все те же, почти что старые друзья. Жаль только, что на этом закончилась еще одна сказка. Но лучше торжественный финал на третьей части, чем позорный уход на шестой. Оставшиеся о серии добрые воспоминания не менее важны.


А знаете ли вы что...
Желание переделать привычное присуще человеку. Реализацией еще одних простых шахмат уже никого не удивишь, нужно что-то добавить от себя.
Создатели Battle Chess решили не рисковать. Старые добрые правила игры остаются в силе, а развлечение игрока осуществляется анимационными вставками. При столкновении фигуры разыгрывают небольшое сражение. Создатели Archon Ultra пошли намного дальше. Здесь сходство с шахматами уже весьма условно. Свои правила движения фигур, влияние цвета клеток на силу, управляемые сражения при столкновении фигур. От шахмат остался антураж и необходимость планирования расположение фигур, от аркады - бои.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования