старые игры
Последние комментарии
If you have a desire to learn how to earn from $ 500 per day...
ей нет равных! это шедевр
Помогите, скачал игру, все норм, но лечебные зелья не лечат,...
Да, мобильная версия желанна)))
крутая игра
DwarfWanderer, ты не прав, до сих пор самой популярной часть...
Поиск в каталоге игр
 

Магия, как средство прохождения

 
Статья относится к игре: Legend of Kyrandia
Автор: Arik
   

Осторожно парень. Не оскорбляй человека с ножами!
Малькольм (c)

Фэнтези в жанре квест, наверное, не такая уж и редкая штука. Игр на эту тему есть великое множество, вспомнить тот же Kings Quest. Само понятие магии, казалось бы, неразрывно связанно с темой фэнтези. И, опять таки, на первый взгляд игр квестовой направленности, где она присутствует - великое множество. А вот теперь давайте попробуем вспомнить, где магия использовалась нашим персонажем, причем являлась бы ключевым инструментом решения квестов. Местами это имело место в той же Kings Quest, однако магия там была завязана на использовании каких-то ингредиентов. То есть - типичная манипуляция все с теми же вещами, просто поднесенная в иной форме. Зато, если вспоминать квесты с самым настоящим волшебством, то их наберется не так уж и много. Самый яркий представитель это незабвенный Loom. Игра, в которой разработчики отказались от вещей, как таковых, оставивив для манипуляции только магию. В игре Legends of Kyrandia - не такой радикальный подход к вещам. Здесь использование предметов происходит параллельно с магией, и эти два различных принципа нигде не пересекаются. Безусловно, это делает игру более разнообразной, и, в какой-то степени, уникальной.

Сюжет вкратце таков. В спокойной и тихой стране Kyrandia происходит самое настоящее ЧП. Каким то чудом смог освободиться Малькольм - безумный шут, сумевший подчинить себе магию Кирандии. Сразу после своего освобождения он начинает мстить этой стране и ее самым значимым представителям. Мощь Малькольма такова, что начинает гибнуть сама природа. Нарушено равновесие, и у страны остается последний шанс - Брэндон. Сам того не подозревая, Брэндон является принцем этой страны и обладает большим магическим потенциалом. Однако не все так просто, ведь он сам обо всем этом и не подозревает. Так что магом предстоит стать по ходу игры.


Выглядит красиво, но как-то без размаха

То, что действительно удалось разработчикам на славу, так это сама Кирандия. Необычный и оригинальный мир. Страна, в которой уживаются дракон и гномы, привычные и магические объекты. Причем, что самое важное, Кирандия не выглядит нелогичной, здесь все имеет свое устройство и предназначение. Не в последнюю очередь на все вышесказанное повлияли персонажи, населяющие страну. В игре нет ни одного существа, которое не выделялось бы своей индивидуальностью. Запоминаются все, начиная страдающим склерозом гномом и заканчивая растяпой Херманом, отвечающим за целостность таких важных объектов, как мост или колодец. А чего только стоит главный злодей Малькольм. Я не припомню ни одного другого персонажа, похожего на этого типа. С одной стороны он вроде бы и злодей, но с другой стороны, какой-то не типичный, скорее ему просто хочется повеселиться. Не зря он является шутом, уж что-что, а при всей своей нелюбви к Кирандии, насмешить он действительно умеет.
Кстати о юморе, в большинстве квестов без него просто не как, и в этом направлении Kyrandia не ударила в грязь лицом. Юмора ровно столько, чтобы заставить игроков регулярно улыбаться, глядя на монитор, но при этом игра не превращается в пародию или абсурд. Одна только шутка с Херманом, в финале игры, достойна аплодисментов. Если оценивать юмор, то я бы дал 9 из 10, никак не меньше.


Последняя надежда Кирандии заморожена до лучших времен

Kyrandia очень атмосферная игра, и не в последнюю очередь это заслуга отличной графики и дизайна. Конечно, прежде всего атмосферность создает отличная проработка самой Кирандии, но именно картинка призвана нам ее передать. И пусть это всего 256 цветов при разрешении 320x200, игра все равно отлично с этим справляется. Плавные переходы, большая детальность картинки, интересные эффекты, вроде псевдо зеркального пола в церкви. Одним словом нехватки художников у создателей игры явно не наблюдалось. Единственное, к чему есть нарекания, так это к некоторой однообразности незначимых экранов. Происходит это из-за того, что порядочного размера леса создаются из одних и тех же картинок, просто некоторые из них зеркально отражены, а позже поменяется еще и их цветовая гамма. Однако в результате становиться очень просто заблудиться в этих столь похожих зарослях. С другой стороны такой подход позволяет очень сильно уменьшить объем игры (а заодно и облегчить работу художникам), так что создателей игры можно понять.


Брр, и это мой будущий дом? Мрачновато...

Юмор, и обстановка это конечно хорошо, но наверное не менее важным элементом квеста является, собственно, его квестовая составляющая. И тут, как это не печально, мы подходим к минусам данной игры. Дело в том, что с самими загадками в Кирандии не все так позитивно. Наряду с логичными и понятными действиями есть такие...в общем совершенно не ясно, как такое вообще пришло в голову сценаристам. Большое число квестов просто лишено здравого смысла. Например, не каждому придет в голову, что замороженную пещеру нужно вскрыть, поиграв на флейте. Тем более, что при музицировании на ней в других местах, игра не дает и намека, на такую ударную силу инструмента. Имеется также целый набор заданий, связанный с самым обычным перебором, это и камешки на алтаре, и приготовление зелий, и угадывание пути в пещере, и еще некоторые задания. Возможно, конечно, эти вещи описываются в прилагающейся документации, но все равно, такие откровенно глупые моменты это не оправдывает. Ведь именно из-за этого я, признаюсь честно, залезал в прохождение игры, и не раз. Зато с применением магии дело обстоит несколько лучше, самих заклинаний не так много - всего четыре штуки, но недостатка в этом не чувствуется. Во-первых, происходит это благодаря достаточно широкому применению каждого колдовства. А во-вторых, кастовать приходиться параллельно с использованием вещей, и заранее никогда не знаешь, а нужно ли здесь вообще проявить свои магические навыки или достаточно достать из инвентаря какой-то предмет. Кстати, именно из-за этой не главенствующей роли волшебства, иногда про него попросту забываешь, пытаешься применить имеющиеся предметы и только спустя какое-то время осеняет, что не материальным миром единым...ведь не зря же носим магический амулет.

Таким вот образом, первые исключительно положительные впечатления постепенно переходят в отрицательные, затем благодаря юмору, красотам Кирандии и некоторым действительно интересным заданиям, впечатление вновь становится позитивным, но при следующем же глупом задании игра опять начинает раздражать. И подобные колебания происходят на протяжении всей игры. Даже теряешься в догадках, так хороша ли игра в итоге, или все-таки она не дотягивает до действительно высокого уровня. Наверное, игра больше хороша чем плоха, все благодаря ее уникальности и харизматичным персонажам. Но хита все же не получилось, старичок Loom остался не превзойден, а жаль.


А знаете ли вы что...
Зачастую старые игровые персонажи образовывались на основе совершенно бредовых прототипов. Реалистичность в условиях технических ограничений котировалась низко, и главными критериями персонажей были оригинальность и колоритность.
Персонажа Pac-Man создал Toru Iwatani, сотрудник Namco. На мысль его навела пицца с одной отсутствующей долькой. Отсюда и внешний вид, и поедательная направленность существа. Игра вышла в Японии в 80 году и называлась PUCK MAN. Восток принял игру без особого ажиотажа. А вот запуск игровых автоматов с Pac-Man в Америке (в том же году) был очень удачным. И успех этот вскоре укрепили вариации Pac-Man на домашних системах. К слову, название было изменено с целью избежать вандализма. Первая буква на автомате путем царапания легко превращалась в F.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования