старые игры
Последние комментарии
signs of bowel problems allergy bedding http://www.canadia...
hair treatment for hair loss severe allergy attack symptoms ...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Единственная часть трилогии которая очень понравилась, плюсу...
Поиск в каталоге игр
 

Магия, как средство прохождения

 
Статья относится к игре: Legend of Kyrandia
Автор: Arik
   

Осторожно парень. Не оскорбляй человека с ножами!
Малькольм (c)

Фэнтези в жанре квест, наверное, не такая уж и редкая штука. Игр на эту тему есть великое множество, вспомнить тот же Kings Quest. Само понятие магии, казалось бы, неразрывно связанно с темой фэнтези. И, опять таки, на первый взгляд игр квестовой направленности, где она присутствует - великое множество. А вот теперь давайте попробуем вспомнить, где магия использовалась нашим персонажем, причем являлась бы ключевым инструментом решения квестов. Местами это имело место в той же Kings Quest, однако магия там была завязана на использовании каких-то ингредиентов. То есть - типичная манипуляция все с теми же вещами, просто поднесенная в иной форме. Зато, если вспоминать квесты с самым настоящим волшебством, то их наберется не так уж и много. Самый яркий представитель это незабвенный Loom. Игра, в которой разработчики отказались от вещей, как таковых, оставивив для манипуляции только магию. В игре Legends of Kyrandia - не такой радикальный подход к вещам. Здесь использование предметов происходит параллельно с магией, и эти два различных принципа нигде не пересекаются. Безусловно, это делает игру более разнообразной, и, в какой-то степени, уникальной.

Сюжет вкратце таков. В спокойной и тихой стране Kyrandia происходит самое настоящее ЧП. Каким то чудом смог освободиться Малькольм - безумный шут, сумевший подчинить себе магию Кирандии. Сразу после своего освобождения он начинает мстить этой стране и ее самым значимым представителям. Мощь Малькольма такова, что начинает гибнуть сама природа. Нарушено равновесие, и у страны остается последний шанс - Брэндон. Сам того не подозревая, Брэндон является принцем этой страны и обладает большим магическим потенциалом. Однако не все так просто, ведь он сам обо всем этом и не подозревает. Так что магом предстоит стать по ходу игры.


Выглядит красиво, но как-то без размаха

То, что действительно удалось разработчикам на славу, так это сама Кирандия. Необычный и оригинальный мир. Страна, в которой уживаются дракон и гномы, привычные и магические объекты. Причем, что самое важное, Кирандия не выглядит нелогичной, здесь все имеет свое устройство и предназначение. Не в последнюю очередь на все вышесказанное повлияли персонажи, населяющие страну. В игре нет ни одного существа, которое не выделялось бы своей индивидуальностью. Запоминаются все, начиная страдающим склерозом гномом и заканчивая растяпой Херманом, отвечающим за целостность таких важных объектов, как мост или колодец. А чего только стоит главный злодей Малькольм. Я не припомню ни одного другого персонажа, похожего на этого типа. С одной стороны он вроде бы и злодей, но с другой стороны, какой-то не типичный, скорее ему просто хочется повеселиться. Не зря он является шутом, уж что-что, а при всей своей нелюбви к Кирандии, насмешить он действительно умеет.
Кстати о юморе, в большинстве квестов без него просто не как, и в этом направлении Kyrandia не ударила в грязь лицом. Юмора ровно столько, чтобы заставить игроков регулярно улыбаться, глядя на монитор, но при этом игра не превращается в пародию или абсурд. Одна только шутка с Херманом, в финале игры, достойна аплодисментов. Если оценивать юмор, то я бы дал 9 из 10, никак не меньше.


Последняя надежда Кирандии заморожена до лучших времен

Kyrandia очень атмосферная игра, и не в последнюю очередь это заслуга отличной графики и дизайна. Конечно, прежде всего атмосферность создает отличная проработка самой Кирандии, но именно картинка призвана нам ее передать. И пусть это всего 256 цветов при разрешении 320x200, игра все равно отлично с этим справляется. Плавные переходы, большая детальность картинки, интересные эффекты, вроде псевдо зеркального пола в церкви. Одним словом нехватки художников у создателей игры явно не наблюдалось. Единственное, к чему есть нарекания, так это к некоторой однообразности незначимых экранов. Происходит это из-за того, что порядочного размера леса создаются из одних и тех же картинок, просто некоторые из них зеркально отражены, а позже поменяется еще и их цветовая гамма. Однако в результате становиться очень просто заблудиться в этих столь похожих зарослях. С другой стороны такой подход позволяет очень сильно уменьшить объем игры (а заодно и облегчить работу художникам), так что создателей игры можно понять.


Брр, и это мой будущий дом? Мрачновато...

Юмор, и обстановка это конечно хорошо, но наверное не менее важным элементом квеста является, собственно, его квестовая составляющая. И тут, как это не печально, мы подходим к минусам данной игры. Дело в том, что с самими загадками в Кирандии не все так позитивно. Наряду с логичными и понятными действиями есть такие...в общем совершенно не ясно, как такое вообще пришло в голову сценаристам. Большое число квестов просто лишено здравого смысла. Например, не каждому придет в голову, что замороженную пещеру нужно вскрыть, поиграв на флейте. Тем более, что при музицировании на ней в других местах, игра не дает и намека, на такую ударную силу инструмента. Имеется также целый набор заданий, связанный с самым обычным перебором, это и камешки на алтаре, и приготовление зелий, и угадывание пути в пещере, и еще некоторые задания. Возможно, конечно, эти вещи описываются в прилагающейся документации, но все равно, такие откровенно глупые моменты это не оправдывает. Ведь именно из-за этого я, признаюсь честно, залезал в прохождение игры, и не раз. Зато с применением магии дело обстоит несколько лучше, самих заклинаний не так много - всего четыре штуки, но недостатка в этом не чувствуется. Во-первых, происходит это благодаря достаточно широкому применению каждого колдовства. А во-вторых, кастовать приходиться параллельно с использованием вещей, и заранее никогда не знаешь, а нужно ли здесь вообще проявить свои магические навыки или достаточно достать из инвентаря какой-то предмет. Кстати, именно из-за этой не главенствующей роли волшебства, иногда про него попросту забываешь, пытаешься применить имеющиеся предметы и только спустя какое-то время осеняет, что не материальным миром единым...ведь не зря же носим магический амулет.

Таким вот образом, первые исключительно положительные впечатления постепенно переходят в отрицательные, затем благодаря юмору, красотам Кирандии и некоторым действительно интересным заданиям, впечатление вновь становится позитивным, но при следующем же глупом задании игра опять начинает раздражать. И подобные колебания происходят на протяжении всей игры. Даже теряешься в догадках, так хороша ли игра в итоге, или все-таки она не дотягивает до действительно высокого уровня. Наверное, игра больше хороша чем плоха, все благодаря ее уникальности и харизматичным персонажам. Но хита все же не получилось, старичок Loom остался не превзойден, а жаль.


А знаете ли вы что...
Споры о том, какая игра была первой, идут и по сей день. Ответить на этот вопрос невозможно - первые игры делались на научно-исследовательских компьютерах и предназначались для развлечения отдельно взятого отдела, а не широкой публики.
А вот широко известной и наиболее влиятельной ‘первой игрой’ была Spacewar (61г.) на компьютере DEC PDP-1, написанная студентами массачусетского института. Игра была дуэлью двух космических кораблей, управляемых людьми. Можно было вращать корабли, включать двигатели, стрелять и уходить в гиперпространство. Посередине поля располагалась черная дыра, притягивающая к себе объекты. Подражатели:
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования