старые игры
Последние комментарии
ребят как установить???
Игра класс детства вспомнил !
2D-игры линейки "Heroes of Might and Magic" безнадёжно устар...
BloodCM_v12.2016.zip - with Plasma Pack episode - 100% Теп...
Очень жаль, легендарная игра была вторая версия. Этот четвёр...
Поиск в каталоге игр
 

Римейки игр со спектрума: Часть четвертая

 
Автор: Arik

Продолжение статьи...

River Raid

Издатель: Activision Inc
Разработчик: Software Conversions Ltd

River Raid - яркий пример того, как из малого получить отличную игру. Вроде и разнообразия не много, и выглядит простовато, а почему-то затягивает. Летишь себе над рекой, расстреливаешь всякие кораблики, самолетики, время от времени избавляешь водную артерию от ненужных переправ, по которым все время снуют танки - благодать. Вот только шкала с топливом не дает сосредоточится на тихой военной идиллии. То ли бак у самолета пробит, то ли модель какая экспериментальная, однако топливо машина жрет с такой скоростью, что в одиночку способна вызвать керосиновый кризис. Приходится регулярно задерживаться на прямоугольничках с надписью "Fuel".
Однообразие процесса пытаются разбавить крутые изгибы берегов, да различные по своему поведению враги. И надо отметить, что у них это неплохо получается. А может дело все в том же топливе, просто не успеваешь скучать, когда самолет издает тревожные звуки, шкала близка к нулевой отметке, а ближайшая заправка уже подорвана в пылу сражения.

Разработчик римейка: Cleber de Mattos Casali
Адрес сайта: http://www.retroremakes.com/comp2004/download.php?id=91

Римейк получился противоречивым. Внешняя часть игры весьма привлекательна. И враги, и ландшафт смотрятся весьма красиво. Не так часто можно увидеть хорошо исполненную 3D картинку, обычно авторы полагают, что введение полигонов это само по себе здорово. И эффекты и модельки весьма симпатичны, особенно красиво смотрится гладь воды с отражением облачного неба.
С наполнением все много хуже. Чувствуется некоторая недоработанность уровней. Не редко можно наблюдать заправочный пункт, на половину погруженный в скалы, или корабль, мечящийся в более узком проходе, нежели он сам, взрывы, явно выбивающиеся из общего уровня системных требований.
Разнообразие, в результате реконструкции, тоже не досчиталось нескольких элементов. Не хватает целого ряда врагов, нелепо исполнены мосты, даже с топливом не все гладко. Фактически влияние горючего было сведено к минимуму, а ведь в оригинале это была важнейшая часть игры.
Сказать что-то плохое о римейке я не могу, вполне интересно и добротно. Выдавить из себя какие-то действительно теплые слова тоже не получается, старые эмоции от римейка почему-то не всплывают.

Nether Earth

Издатель: Argus Press Software Ltd
Разработчик: -

Идея материализовать игрока в стратегии реализуется не так часто и сегодня. Что уж говорить про года давно минувшие. Для Спектрума это было по-настоящему в диковинку. Как, впрочем, и сам стратегический жанр.
Nether Earth стал откровением. Подумать только, игра, где можно захватывать заводы, собирать из деталек роботов, давать им индивидуальные приказы и, наконец, самому брать управление стальной махиной. Богатый наборчик, не правда ли?
Собственно, стратегическая составляющая игры была не самой важной, хотя и лежала в основании конструкции. Во-первых, команды были уж слишком общими: захватывать нейтральные заводы, уничтожать вражеских роботов итд. Во-вторых, главным воином в поле выступал именно игрок, который, в отличие от менее сообразительной машины, мог занимать выгодные позиции и палить за горизонт по радару. Впрочем, для роботов все равно находились почетные обязанности по захвату заводов, привлечению огня на себя и следованию за игроком в качестве сменного тела. Последнее особенно важно, ведь игрок материален, и для возврата на базу нужно было преодолеть немало миль. Такой вот Battlezone по-спектрумовски.

Разработчик римейка: Brain Games
Адрес сайта: http://www.braingames.getput.com/nether/default.asp

Хотя внешнее исполнение римейка местами слабовато, приятных моментов в нем все же больше. Полигонная графика оказалась весьма уместной. Дело в том, что в оригинал, выполненный в изометрической проекции, как раз и состоял из простых объектов с явным преобладанием кубизма. При переходе на полигоны получилось сделать движения, развороты и покачивания очень плавными. Единственная выдающаяся в отрицательную плоскость часть оформления - текстуры. Смотрятся весьма аляповато и как-то по любительски.
Зато сама игра воспроизведена достаточно точно. Изменения имеются, но большинство из них положительны. Игровому процессу добавили динамизма, в основном прибавлением скорости. Теперь марш на большое расстояние не является таким скучным занятием. Особенно реактивным стала летающая посудина, символизирующая игрока. На спеткруме возвращение в начало карты к базе было настоящим испытанием, в результате чего про строительство роботов я вспоминал только при износе до металлолома действующих машин. Поигрались разработчики и с балансом деталек, подкрутив кое-где дальность и скорость. Забавно, что целый ряд несоответствий оригиналу был устранен неким умельцем из России на основе исходников игры (версия 0.52).
Приятным моментом оказалось наличие нескольких карт. Дело в том, что бои оригинала проходили на очень специфической арене, представляющей собой узкую и очень длинную полоску. В римейке же, помимо нее есть еще несколько полей более традиционной формы, и игра на них очень сильно разнится. Такой вот римейк с плюсом. Следование заветам предка налицо, но без дополнительных плюшек игра тоже не осталась.

 

Renegade

Издатель: Imagine Software Ltd
Разработчик: Mike Lamb, Ronny Fowles, Fred Gray

Организовать грамотный компьютерный мордобой весьма непросто. Тут вроде и свалка должна быть, и хаоса маленько, но все действо при этом должно управляться логичной и четкой системой. Сколько раз приходилось наблюдать вместо симуляции единоборств банальное кнопкодолбательство - приговор для любого представителя жанра.
Но на боевой схеме все не оканчивается. Нужны интересные соперники. Не слишком сильные - это для файтингов, но и не бесчисленные мальчики для битья - исчезнет эффект потасовки.
Дальше идут частности: разнообразный интерьер, красиво прорисованные движения, наличие боссов.
Теперь вооружимся анкетой с перечисленными пунктами и, запустив Renegade, приступим к ее заполнению. Итогом станет столбик плюсов. Еще бы, игра - один из лучших мордобоев на спектруме.

Название: Hard Streets
Разработчик римейка: Park Productions
Адрес сайта: http://www.parkproductions.btinternet.co.uk/hds.htm

Римейк такого шедевра, как Renegade должен как минимум соответствовать имени предка. Иначе на него грозятся обрушится гнев фанатов и мой лично. Не знаю, какого из двух пунктов разработчики испугались больше, но потенциальные ругательства и оскорбления так и остались потенциальными.
Хотя до совпадения отпечатков пальцев не дошло, вримейке чувствуется благородная кровь предка. Процесс воспроизведен весьма точно. Есть, правда ряд оговорок, но еще усомнишься, с каким знаком их поставить. Дело в том, что главный герой заполучил себе пару фишек из спетрумовского продолжения - target renegade. В достаточно широкий список ударов записался пинок ногой в полете с разбега. Помимо этого, разработчики щедрой рукой разбросали по уровням орудия труда. Опять фишка из продолжения. Стоит отметить, что данные изменения не вводят дисбаланса и не делают игру проще.
Внешний вид весьма средний. Лицом римейк может и вышел, да только отображается это лицо в расквадраченном виде. В смысле, что разрешение 320x240 сегодня впечатляет мало.

Harrier Attack

Издатель: Durell Software Ltd
Разработчик: Mike A. Richardson

Авиасимулятор для Спектрума штука редкая и в чистом виде не всегда грабельная. Толи возраст у меня был не тот, толи Спектрум для такого жанра слабоват. В любом случае за всю историю моего с ним общения, с "кабинными" симуляторами я практически не пересекался. А в небо то тянет, порассекать на чем-то сверхзвуковом и чтобы непременно с бомбами и ракетами. Что ж, сойдет и аркада в разрезе. Harrier Attack оказался весьма удачным воплощением игры на авиационную тематику. В качестве стартого аэродрома здесь выступает палуба авианосца. Лучше даже не задаваться вопросом, за какую страну мы выступаем и кого бомбим, так оно на душе спокойнее. Главное - что мы имеем, а также кого и чем. Отвечаю по порядку. Самолет. Вражеские самолеты, ПВО и корабли. Ракетами и бомбами. В принципе, информации достаточно. Подчеркну лишь некоторые нюансы. Например, игра мне казалась весьма реалистичной, по крайней мере, для тех далеких лет. В списке врагов не значится никаких инопланетян и мутантов, только земная техника. Особенно хорошо выполнена противовоздушная оборона, разрывы снарядов в небе выглядят действительно натурально.
К главным недостаткам можно отнести скоротечность игры. Местный земной шар облетается за какие-нибудь пару минут. Дальше речь идет либо о повышении уровня сложности, либо о игре на рекорд.

Разработчик римейка: Retrospec Production
Адрес сайта: http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=harrier

Никогда не знаешь, от кого ожидать подвоха. Вот например, клуб римейкеров Retrospec, который на протяжении многих лет радовал очень качественными играми. Запуская Harrier Attack, я ожидал традиционную массу удовольствий. Я ждал удовольствия во время загрузки, в главном меню, во время игры, когда искал выход. Ожидание окончилось, когда я наконец достиг рабочего стола, и оказалось напрасным. Это надо видеть, так перелопатить стиль игры. Вместо военного антуража нас атакуют мультяшки. Синенькие, зелененькие, фиолетовенькие. В оригинале они пытались сбить самолет игрока. Здесь такая агрессия смотрится совсем не страшно, мультяшки просто хотят поиграть, потому и стреляют надувными ракетами. А то, что ваш самолет этими ракетами подбивается - так это просто солидарность, чтобы мультяшек не расстраивать.
Помнится, я не раз жаловался на тормознутость Doom 3. Прошу прощения, тогда я еще не был знаком с Harrier Attack. Долго пытаясь сопоставить уровень картинки и тормоза, я так и не понял, в чем же подвох.
Вместо вывода проведу лучше сеанс гипноза. Итак, я досчитаю до трех, и вы навсегда забудете о существовании этого римейка. Один, два, три…

Pyjamarama

Издатель: Mikro-Gen Ltd
Разработчик: Chris Hinsley

Ночные кошмары случаются у каждого, но чтобы так. Паспорта у Воли я конечно не спрашивал, но догадываюсь, что там имеется штампик о прописке на улице Вязов. Где еще существует столь располагающая к "приятным" снам атмосфера.
Впрочем, любой сон хорош хотя бы тем, что его можно прекратить. Можно конечно сильно ущипнуть себя, стукнуть, укусить… Но к мазохизму Воли, увы, не склонен. Придется искать более изощренный путь. Например, завести часы с будильником.
Задача конечно плевая, но только по меркам жизни реальной. Во сне все более абсурдно. Именно этим приятным абсурдом и придется заниматься на протяжении игры, применяя поочередно аркадные навыки и умение принести нужную вещь в нужное место.
Антураж игры полностью укладывается в тему сновидений. Во сне трудно почувствовать себя как дома, даже если путешествуешь именно по нему. Всему виной довески фантазии, воплощенные в виде бегающих по кухне жареных куриц, летающих топоров, голодных растений и прочая муть. Имеется даже незаправленная ракета, пусть и без Байконура.

Разработчик римейка: Cabi Soft
Адрес сайта: http://remakeszone.com/juegos/juego.php?id=42&lng=english&seccion=playable games

Я специально оставил этот римейк на конец статьи. Очень хочется завершить обзор на приятной ноте. А Pyjamarama очень подходит для того, чтобы оставить хорошее послевкусие. Сравнивая впечатления о просмотренных мной переделок, невольно возникает мысль наградить игру титулом "лучший римейк". Отчасти это продиктовано моими теплыми чувствами к оригиналу, но не только. Исполнение просто великолепно. В частности графика вызывает чувства восторга и ностальгии одновременно. По отдельности такое встречается частенько, но чтобы игра имела приятный глазу вид и настолько соответствовала оригиналу. Да и все прочие элементы построены по ГОСТу предшественника. Достойная переделка, достойной игры.
PS В римейке имеется возможность запустить игру с оригинальной графикой (перетащите файл original.dat на EXE'шник), любители прослезиться при виде чего-то подзабытого из детства могут готовить платки.

На этом, пожалуй, поставлю точку. Финал этот весьма условен. Точка не только закрывает предложение, но и позволяет перейти к следующей фразе. Римейкеры продолжают безвозмездно творить, а интернет потихоньку делится уже существующим, но надежно скрытым. Так что вернуться к теме переделок со спектрума придется, и еще не раз. А пока предлагаю заняться самообразованием:

Самый-самый сайт о римейках можно найти по адресу http://remakes.org. Новости отсюда охватывают большинство выходящих римейков, а база является самой увесистой из существующих. Помимо всего прочего, сайт регулярно проводит конкурсы, которые стимулируют выход целого вороха отличных игр.

Неплохой набор римейков можно встретить на http://remakeszone.com. Однако игры здесь представлены в весьма молчаливой форме. В большинстве случаев не дается даже малюсенького скриншота, качать приходится в слепую.

Нельзя не упомянуть сайт http://retrospec.sgn.net - место базирования настоящих мастеров кисти и кода. Важным моментом является строгая тематичность проекта, как явствует доменное имя - переделкам здесь подвергаются именно спектрумовские игры.

Продолжая тематическую направленность, надо назвать крупнейший спектрумовский сайт в Интернете - http://worldofspectrum.org. Помимо всего, что связанно с этой системой (в том числе эмуляторов и образов игр), имеется весьма внушительный список переделок. Единственное "но" - с обновлениями в этом разделе туговато: многие данные устарели, линки побились, а новые поступления не идут в ногу со временем.


А знаете ли вы что...
Некоторые игры имеют удивительное свойство жить и развиваться, даже если их настоящее имя помнит все меньше людей. Их игровые принципы повторяются потомками снова и снова.
Допускаю, что большинство людей не знает Boulder Dash, но решительно уверен, что каждый встречался с правилами, заложенными этой игрой. Идею манипулирования грудой булыжников, копировали и будут копировать дальше. При этом, например, Supaplex, явное подражание, даже более известно, чем сам первоисточник. Оригинальную идею предложил математик и программист Питер Лиепа в 84 году, переработав механику из Digger. А затем развил тему сиквелами BD 2 и Rockford.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования