старые игры
Последние комментарии
https://Board365.ru - это доска объявлений всех регинов Росс...
https://Board365.ru - это доска объявлений всех регинов Росс...
https://Board365.ru - это доска объявлений всех регинов Росс...
начало игры запускается,до меня с выбором,а сама игра не зап...
Вот только что управление реально какое-то совсем неудобное,...
катя витрикуш 15 лет
Поиск в каталоге игр
 

Заметки разработчика игр (Часть 2): Idealism

 
Автор: Чувак с гранатой

Оригинал статьи и ссылка на игру:

Перевод с английского: Чувак с гранатой
Примечание. Вторая статья из цикла «Заметки разработчика игр».
 
Заметки разработчика игр: Idealism
Джейсон Рорер, 12 апреля 2008, 3:00
Раньше я был сторонником свободного программного обеспечения (то есть пользователь может не только запускать программу, но и изучать, распространять и улучшать её – прим. пер.). Именно свободного, а не бесплатного. Ну вы знаете: открытый код, отсутствие патентов, антикопирайт и тому подобное.
И я по-прежнему остаюсь в сфере свободного софта, но теперь кое-что изменилось. Я хочу сказать сообществу приверженцев этого направления, что был верен этим идеалам, но сейчас это уже недействительно, потому что где-то по пути я сменил одно сообщество на другое.
Я привык быть системным программистом в области интернета. Здесь свободный софт правит всем. Приведу в качестве примеров такие названия, как Apache, PHP, MySQL, Perl и FireFox, не говоря уже о том, что операционная система, установленная на большинстве веб-серверов – GNU/Linux. Если вы выпустите софт, ориентированный на интернет-сообщество, без открытого исходного кода, вы получите много упрёков от пользователей.
В последнее время я, конечно, большую его часть проводил в сфере программирования игр. Свободный софт там не является даже второстепенной целью для большинства людей. Да, бесплатные инди-игры можно увидеть повсюду, но как много из них распространяются с исходным кодом? Как много из них свободны в прямом смыле этого слова? Таких почти нету. Программисты компьютерных игр строго охраняют свои технические наработки, какой бы ни была причина, даже если конечный результат распространяется бесплатно. Когда я попытался поговорить с некоторыми моими коллегами насчёт выкладывание в сеть исходного кода их игр, то добился некоторого успеха.
Не смотря ни на что, я по-прежнему держался своих идеалов и продолжал выкладывать исходники всех своих игр. Кроме этого, я старался использовать только open-source инструментарии для их разработки. На моих веб-сайтах были статьи о программах, которые я использовал, объясняющие эти идеалы, и ссылки на исходные коды моих программ.
Раньше за этот своеобразный вид аскетизма (попытайтесь представить, каково оно - жить без Photoshop’а) я иногда получал похвалу от других людей. Но в игровом сообществе на это никто не обращал внимания.
В прошлом месяце я выложил в сеть «Perfectionism», свою первую программу, сделанную с помощью несвободного программного обеспечения (Game Maker), и которая запускалась только на несвободной операционной системе (Windows). Как это могло сочетаться с моими идеалами? Было ли неодобрение со стороны пользователей? Вовсе нет. Никто ничего не заметил. Я получил небольшое число недовольных отзывов от пользователей Macintosh, но и они не упоминали о вопросе свободного софта.
Где же я позаимствовал этот идеал? Конечно, в сообществе, членом которого я привык быть. Идеалы могут быть заразительными, и их социальное воздействие – это сильная вещь. Но что происходит, когда сообщество вокруг тебя меняется? Как можешь ты отделить свои истинные идеалы от тех, которые тебя окружают? Не секрет, что политики встречаются с особо острой формой этой дилеммы, так как пытаются балансировать между их собственными ценностями и непостоянными требованиями их избирателей.
Следующий вопрос ещё более интересен: «Что случается, когда твои идеалы, будь они социально-ориентированными или подлинными, становятся на пути одной из твоих целей?»
«Idealism» пытается исследовать все эти вопросы с помощью игрового процесса.
Так же, как и «Perfectionism» - это самодокументируемая разработка, то есть игра сама учит игрока своим правилам. Советую сначала скачать и поиграть в неё, а потом уже читать дальше.
Я решил сделать игру, где некие объекты, управляемые компьютером, определённым образом помогали бы игроку достичь его цели, но только если он будет в точности следовать идеалам. Если же он предаст идеал, то объекты перестанут ему помогать и, возможно, даже настроятся против него. Также следование идеалам, как правило, делает задачу игрока более сложной для достижения. Таким образом, он должен выбрать: либо пойти по длинной и трудной дороге, но получить помощь от сообщества, либо пойти лёгким путём, пренебрегая идеалами, и получить за это упрёки.
Обстоятельства, в которых предстоит сделать этот выбор – это постепенное изменение роли сообщества. По мере прохождения игры, я хотел, чтобы помощники со временем становились всё менее и менее значимыми. Поначалу вы можете научиться играть, следуя их идеалам, но продолжите ли вы следовать им после того, как помощники исчезнут?
Я просмотрел несколько видов игровых механик для своей игры, в конце концов, остановившись на жанре шутера на арене с препятствиями.
Вы управляете белой иконкой, и ваша задача на каждом уровне – найти синюю звёздочку. Красные объекты – враги, и контакт с ними приводит к началу уровня заново. Зелёные ромбы изначально помогают вам отстреливаться от врагов. Зелёные блоки представляют собой идеалы, они исчезнут, если вы коснётесь их или выстрелите по ним. Когда вы начнёте один за другим уничтожать идеалы, помощники сначала перестанут стрелять по врагам, затем начнут вести огонь по вам, а в конечном счёте, начнут запускать в вас самонаводящиеся ракеты. Время на прохождение игры ограничено, а количество очков равняется количеству звёздочек, собранных вами.
На уровне, показанном выше, вы можете выбрать долгий и извилистый путь, следуя идеалам, но это отнимет много ценного времени. Более быстрый путь возможен, если вы решите отступиться от идеалов, но после этого вы встретитесь с враждебностью со стороны ваших бывших помощников.
Я поклонник подобного рода шутеров, но в большинстве из них есть несколько вещей, которые мне очень не нравятся. Во-первых, это сложное управление, особенно на компьютере без джойстика (четыре клавиши на одну руку – ужас!). Несколько недавно вышедших игр пытались по-разному использовать прицеливание с помощью мыши, но ничего из того, что я видел, не решало полностью проблему управления. Во-вторых, несмотря на то, что они требуют немного стратегии для удачной игры, часто они просто не дают времени подумать. Из-за этих факторов в игры такого жанра могут играть только люди с хорошей реакцией. Я не хотел делать игру, в которую большинство людей не сможет нормально играть, поэтому добавил некоторые изменения в систему управления и интерфейс.
Во-первых, насчёт управления: «Idealism» экспериментирует с click-to-move системой и позволяет свободно прицеливаться и стрелять с помощью мыши или пробела, пока вы двигаетесь. Эта система управления делает игру более лёгкой для игрока, который пользуется только мышью и клавиатурой.
Во-вторых, я создал такую игровую механику, в которой время убывает только при движении или стрельбе. Это похоже на автопаузу, включающуюся всякий раз, когда вы перестаёте двигаться, и позволяет вам перевести дыхание, выжить на игровом поле и спланировать следующий шаг. Также это даёт вам время подумать. В этой игре вы можете размышлять, сколько хотите, но эти передышки перемежаются действиями в реальном времени со всей динамикой, которую оно за собой влечёт. После применения этого новшества было достаточно неожиданно наблюдать его эффект на сложности игры. Области, занятые противником, и к которым раньше было даже близко не подойти, стали легкодоступными, когда у вас появилась возможность подумать над следующим действием.
Это натолкнуло меня на удивительные мысли о сложности игр вообще. Сколько разных игр представляют сложность только из-за их управления и интерфейса? Я вспомнил старую инди-игру «Wik and the Fable of Souls», которая, по сути, говорит: «Знаешь, прыгать с платформы на платформу на самом деле легко» и предоставляет оригинальную систему управления, которая действительно делает это лёгким.
Я до сих пор нахожусь под влиянием Game Maker, и он по-прежнему превосходит все мои ожидания. Конечно, это несвободный софт, и это меня немного беспокоит. Итак, я сделал игру об идеализме с помощью программы, которая не удовлетворяет моим собственным идеалам.
Но, чтобы не было недоразумений: я по-прежнему верю в свободное программное обеспечение. Я только сделал маленький шажок в сторону цели, которой иначе никак нельзя было достигнуть.
 
Раздел «Заметки разработчика игр» будет обновляться каждый месяц, представляя прототип новой игры и статью о нём.
Джейсон Рорер – независимый программист и критик в сфере компьютерных игр. Он живёт с женой и двумя детьми в маленьком городке Потсдам, штат Нью-Йорк, где они ведут спокойную и умеренную жизнь.

А знаете ли вы что...
Оригинальные подходы применимы не только к играм, но и к тому, что сопровождает их в коробках. Различные бонусы, практически неизвестные нашей стране, частенько радуют зарубежных игроков.
В нагрузку к первой части Elite была помещена книжка, содержащая новеллу Роберта Холдстока ''Тёмное колесо''. Не слишком удивительная на сегодня вещь стала новаторством в те годы. Рассказ вводил игрока в курс дела, создавал атмосферу и вносил художественную толику в игру с преобладающей математической частью. Чуть позже, вместе с переизданием Elite Plus, появилась еще одна новелла. Imprint была написана другим автором и не стала обещанным продолжением ''Темного Колеса''.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования