старые игры
Последние комментарии
signs of bowel problems allergy bedding http://www.canadia...
hair treatment for hair loss severe allergy attack symptoms ...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Единственная часть трилогии которая очень понравилась, плюсу...
Поиск в каталоге игр
 

Артхаусные игры

 
Автор: Чувак с гранатой
Начну статью с небольшого предисловия, в котором вкратце поясню, что же это такое - артхаусные игры. Само понятие «артхаус» изначально кинематографическое, так называют фильмы, претендующие на некоторое новаторство и противопоставляющие себя мейнстриму, то есть массовому кинематографу. В играх этот термин пока что не устоялся, да, правда, и само это направление здесь новое.
Таким образом, артхаусные игры представляют из себя попытку выйти за пределы стандартного подхода к игровому процессу, дизайну и идее и предназначены для аудитории, которой тесно в рамках современной индустрии игр. Можно сказать, что артхаус – это «другие» игры. Среди них мы можем всретить как представителей привычных нам жанров, но с оригинальными элементами, так и игры, цель которых – передать игроку идею автора при помощи интерактивного путешествия по игровому миру. Отдельно стоит выделить экспериментальные игры, которые могут быть крайне радикальными по отношению к геймплею и самому понятию «игры».
Если в мейнстриме геймплей является основной частью, фундаментом игры, то в артхаусе он может быть на втором плане, или же совсем отсутствовать. К примеру, большинство игр в этой статье легко проходятся меньше, чем за 10 минут, а одна – и вовсе за пару секунд. Но сделано это намеренно, такая игра не успевает надоесть, но успевает сказать игроку всё, что заложил в неё автор. И бывает, что минутная игра даёт больше впечатлений, чем длинная, но однообразная.
Графика, звук и сюжет тоже не являются главными в артхаусных играх. Вероятно, потому что разрабатывают их чаще всего небольшие группы людей или отдельные программисты. И, конечно, большинство таких игр распространяется бесплатно.
Но, как и в кинематографе, чётких границ между артхаусом и мейнстримом нету. Ярким примером здесь может служить игра «Portal», которая, с одной стороны, совершенно по-новому подходит к игровому процессу и очень удачно смешивает жанры, а с другой – став очень популярной, стала, вообщем-то, и частью мейнстрима.
В последнее время в рунете постепенно распространяется термин «indie games» (от англ. independent, независимый), то есть игры, созданные без поддержки больших компаний. Инди-игры могут быть как мейнстримом, так и артхаусом, но артхаус по большей части представляет собой независимые проекты.
Надеюсь, теперь более-менее понятно, о чём пойдет речь, и как воспринимать игры, рассмотренные в этой статье. Возможно, не всем они придутся по вкусу. Но, я думаю, именно за артхаусом будущее игровой индустрии.
Все ссылки на игры и сайты даны в конце статьи.

Ultra Funky Pong
Ultra Funky PongПервой на очереди у нас относительно старая, но любопытная игра «Ultra Funky Pong», рассчитанная на двух игроков. Взглянув на название, понятно, что это вариация пинг-понга, то есть настольного тенниса. Вариация, правда, немного оригинальная. Дело в том, что когда ты посылаешь мяч (назовём условно, хотя это необязательно мяч), он на середине экрана запросто может развернуться на 180 градусов и полететь обратно в твою сторону. Выглядит довольно странно, но в том то и «фишка» игры, в этой её непредсказуемости. А уж какие там встречаются виды «мячиков»: некоторые, например, создают своих мнимых двойников, которые отвлекают внимания от настоящего мяча.
Графика в игре сделана в нарочито самодельном стиле, кое-что даже нарисовано в Paint'е, что однако неплохо сочетается с геймплеем. Итак, если вы ищете весёлую и несложную игру на двоих, то стоит попробовать «Ultra Funky Pong». Кстати, в главном меню можно заметить недоступные опции. Чтобы их открыть, надо пощёлкать мышкой снизу-слева от компакт-диска.

.kkrieger
.kkrieger
Игра с необычным названием «.kkrieger» (от нем. krieger, воин) разрабатывалась немецкой демогруппой .theprodukkt с 2002 по 2004 год, то есть довольно долго, учитывая, что её прохождение занимает около 10 минут. При этом не стоит рассчитывать на захватывающий геймплей, интересный дизайн или какие-нибудь новшества в игровой системе. Всё это в данном случае неважно, так как «.kkrieger» представляет из себя подлинно концептуальный проект - полнофункциональную игру с вполне современной (по тем временам) графикой и даже поддержкой шейдеров, занимающую всего 96 Кб!
Это и являлось целью кропотливой работы авторов – довести до максимума оптимизацию в плане занимаемого на диске пространства. По уверениям самих разработчиков, если бы они пошли стандартным путём разработки игры, то «.kkrieger» весил бы намного больше – около 200-300 Мб. Описание технологии, использованной авторами для столь трудной цели, выходит за рамки данной статьи, скажу лишь, что все текстуры и музыка генерируются во время игры, а не хранятся в отдельных файлах.
Как уже было сказано выше, игру не стоит рассматривать с точки зрения внешних характеристик, её особенность лишь в маленьком размере. На данный момент она имеет статус freeware и по-прежнему находится в стадии beta-версии.

The Experimental Gameplay Project
Troy
HumpsterИстория этого проекта берёт начало весной 2005 года, когда несколько студентов Университета Карнеги-Меллона (Питтсбург, США) поставили перед собой цель – сделать втечение семестра как можно больше экспериментальных игр с тремя условиями:
1.       Каждая игра должна быть разработана не более, чем за 7 дней.
2.       Каждая игра должна быть разработана только одним человеком.
3.       Каждая игра должна быть основана на какой-либо общей теме (например, «гравитация»).
Со временем, чтобы собрать вместе все прототипы игр и открыть их для свободного доступа, был создан сайт «The Experimental Gameplay Project». В настоящее время любой желающий может отправить туда игру, и, если она удовлетворяет правилам, её выложат.
Crayon PhysicsОписывать все доступные на сайте игры нет никакой возможности, да и не все они заслуживают внимания. Расскажу лишь о наиболее запомнившихся. Началось моё знакомство с проектом с весьма занимательной игры «Humpsters». Созданная в мрачном и абсурдном стиле, она представляет из себя конструктор бойца, если можно так назвать её персонажей. Изначально в распоряжении у игрока есть голова с возможностью подцепить к ней пару, кхм, конечностей. После каждой выигранной битвы он получает две дополнительные детали. Игра легка в освоении и очень короткая, что, правда, относится ко всем играм с этого сайта.
On a Rainy DayДругая игра, «Crayon Physics», уже достаточно известна в сети. Это очень интересный паззл, стилизованный под рисунок цветными карандашами. Задача игрока – собрать красным шаром все звездочки на уровне. С помощью мыши мы рисуем прямоугольники, с которыми шар может взаимодействовать. В настоящее время доступен только прототип игры, но на официальном сайте можно указать свой е-мейл, на который сразу же после релиза полной версии будет отправлено письмо с уведомлением.
Ещё одна тихая и спокойная игра – сюрреалистическая аркада «On a Rainy Day». Непросто описать её игровой процесс, это тот случай, когда его лучше самому увидеть. От игрока требуется защитить плывущие внизу экрана бумажные кораблики от дождя. Для этого он должен вырастить дерево, которое своими ветками может держать зонтики. Бред? Согласен, но увлекает. Но, опять же, игра короткая, и в ней даже нельзя проиграть.
Attack of the Killer SwarmВпрочем, среди представленных на сайте игр есть и менее миролюбивые. «Attack of the Killer Swarm» даёт возможность поуправлять роем насекомых-убийц. Целью для столь смертоносного оружия являются маленькие безликие человечки, прогуливающиеся внизу, не подозревая о нависшей над ними опасности. Цель игры – набрать как можно больше очков, путём подбрасывания человечков высоко вверх. Игра немного кровавая и жестокая, что, впрочем, уравновешивается стилизацией «под старину».
Одним из любимцев местных геймеров является небезынтересная игра «Tower of Goo!». В ней нам отведена роль строителя 25-метровой башни. Весьма похожая по замыслу на известный «Bridge Builder», эта игра, тем не менее, отличается он него тем фактом, что башню придётся строить из некой чёрной липучки, падающей с неба. Вследствие этого, дойти хотя бы до 15 метров уже не так легко, как может показаться: башня качается и сгибается, поэтому надо внимательно продумывать следующий шаг и быстро реагировать на возникшие опасные ситуации. Не могу сказать, что игра очень новаторская, но приятные моменты в ней есть. На сайте также выложена версия с возможностью неограниченной постройки башни.
Надо заметить, что не только аркады и паззлы можно найти на сайте «The Experimental Gameplay Project». «Cytoplasm» - маленький представитель жанра стратегий. В этой игре предстоит взять управления отрядом «жителей» биологической клетки, которые должны уничтожить вражескую базу (возможно, опухоль или ещё что) и, само собой, защитить свою. Здесь даже есть свои ресурсы, которые увеличивают силу «воинов». Недостаток игры – отсутствие звука и музыки.
Tower of Goo!Теперь пришло время упомянуть об одном из самых интересных и оригинальных, на мой взгляд, проектах на сайте. Это «Troy», игра, вышедшая за рамки «компьютерной игры» в традиционном смысле этого понятия. В каком-то роде, это постмодернистская игра: она не имеет своей законченной формы, её нельзя взять и скопировать; это скорее определенное искусственное пространство для игрока, с которым он взаимодействует. Не буду рассказывать про геймплей (если здесь можно употребить это слово), дабы не раскрывать все его особенности - «Troy» интересней проходить, не зная ничего об игре. Правда, пару раз всё-таки придется воспользоваться прохождением, так как, к сожалению, в связи с тем, что игра уже не новая, довольно важная её часть не работает. Но это не помешает получить удовольствие от прохождения и, возможно, некоторые поводы для размышлений о настоящем и будущем игровой индустрии.
CytoplasmУже после чернового написания статьи, я скачал ещё одну удивительную игру, которая по оригинальности может сравниться с «Troy» - это «Execution». В основе этой игры уже лежат вполне определённые идеи, про которые говорить сейчас я не буду. А вот прохождение занимает, смешно сказать, не больше 10 секунд. Самая короткая игра, которую я когда-либо видел. Однако и одна из самых сложных - выиграть получится, наверное, у единиц (сначала написал «выиграть с первого раза», но потом стёр, поиграете – поймёте почему). Начинаясь, как вполне обычная игра, «Execution» оборачивается очень интересным проектом, заставляющим немного призадуматься о себе, как человеке. Ну да, что говорить – тут надо играть.
Вот, пожалуй, и всё. Дальнейшее путешествие по сайту читатель вполне может осуществить самостоятельно, если, конечно, его заинтересовали такие игры.
Уже во время финального редактирования статьи произошло неожиданное и очень неприятное обстоятельство: сайт «The Experimental Gameplay Project» временно приостановил свою работу. Возможно, он в скором времени восстановится, если же нет, то я выложил все указанные мной игры на ifolder. Впрочем, думаю, нетрудно будет и найти их в сети.

Tale of Tales
Tale of Tales
Tale of Tales – это талантливая бельгийская группа разработчиков, основанная в 2002 году и работающая в артхаусном направлении. Их игры отличаются подлинной поэтичностью и эмоциональностью.
В Рунете можно встретить редкие упоминания о их проекте «The Graveyard». Это короткая игра, главным героем которой является женщина в преклонном возрасте, пришедшая на кладбище вспомнить свою жизнь и близких людей, а, может быть, и умереть (что возможно только в платной версии). Действия со стороны игрока минимальны, он должен всего лишь довести старушку до скамейки около часовни и проводить её обратно до выхода на улицу. Вот такой вот незамысловатый сюжет, однако я лично пережил достаточно сильные чувства. Игра заставляет подумать о старости, смерти и других важных, но пока отдалённых для нас проблемах.
The Graveyard«The Graveyard» - представитель именно артхауса, и слово «геймплей» малоприменимо к этому проекту. Как я уже упоминал выше, игра распространяется в двух версиях: одна бесплатная, за другую придётся отдать 5 долларов. Отличие только в возможности умереть. Скорее это добровольное пожертвование команде разработчиков с получением небольшого бонуса, чем полноценная покупка.
Другая игра от Tales of Tales – «The Endless Forest». Являесь, с точки зрения технического воплощения, многопользовательским скринсейвером, подключающимся к интернет-серверу, этот проект способен неожиданно сильно увлечь. Игровой мир – бесконечный лес, по которому бегают оленеподобные существа - воплощения игроков. Они не могут причинить друг другу вреда, не могут обмениваться текстовыми сообщениями, но способны разговаривать на языке животных. К примеру, игрок может играючи поваляться на земле, встать на задние ноги и кивнуть или покачать головой. И это, как мне кажется, самое замечательное в игре. Я был приятно удивлён, когда в компании из пяти игроков кто-то начал пританцовывать ногами под музыку, и постепенно к нему присоединились все остальные.
Само собой, такой ограниченный и, в то же время, абсолютно свободный способ общения способен здорово поднять настроение. Если же захочется побыть одному, то можно посетить несколько местных достопримечательностей, например, красивый пруд или древние руины.
Игра, в отличие от «The Graveyard», полностью бесплатная.

Джейсон Рорер
Passage
Во второй половине XX веке в искусстве было введено понятие минимализма – художественного течения, представители которого для выражения своих идей используют как можно меньше материалов и приёмов. Проще говоря, минимализм – это самоограничение художника в его творческой деятельности. Ярким представителем этого направления в компьютерных играх является Джейсон Рорер (Jason Rohrer).
TranscendПервая его игра, «Transcend» - это не совсем обычная двухмерная аркада-шутер с экспериментальными графикой и геймплеем. Игроку даётся в управление , условно говоря, корабль, которым он должен уничтожить главного врага. Но изначально наш корабль слишком слаб, и надо собрать в виде коллажа в центре карты так называемые «Элементы», каждый из которых прибавляет силу. В этом нам мешают маленькие противники, которые могут быстро разрушить наше творение, покуда мы не разберёмся с ними. Не могу сказать, что игра очень интересная, но кое-что оригинальное в ней есть.
Следующий проект Рорера, «Cultivation», уже делает несколько шагов в сторону игр, призванных передать мысль автора. Это симулятор существа-садовника, выращивающего растения для поддержания своей жизнедеятельности, то есть для еды. Оно не одиноко в игровом мире, рядом с ним так же развиваются ещё несколько ему подобных. Интерес игры в том, что можно красть еду у соседей или отравлять их растения ядом и получать взамен злобные взгляды. Впрочем, как ты относишься к другим, так другие относятся к тебе. После нападений на чужие сады, игрок подвергнется подобной участи. Однако и компьютерные игроки могут решить неожиданно стащить плоды с наших растений. Тут уже надо думать, как же выжить в таком обществе.
Cultivation«Passage» - третья игра Рорера, снискавшая много хвалебных отзывов в мире независимых игр, выполнена в минималистичном стиле, графикой напоминающем ранние приставочные игры. Это, по сути, симулятор жизни человека. Знаю, звучит громко, но сама игра нисколько не пафосная. Она затрагивает три аспекта нашей жизни: любовь, работа (творчество) и смерть. Если в самом начале, игрок решит соединить свою жизнь со своей второй половиной, то он сможет пройти долгий и спокойный путь, в конце которого похоронит жену и вскоре умрёт сам. Больших успехов в любимом деле и достижении своих целей в этом случае не добиться – семья. Если же игрок останется холостяком, то сможет попытаться добиться своих целей, но получится ли? Какой путь правильней, решать каждому придётся самому (и не только в игре). Кто-то может и в 40 лет вернуться в начало и полюбить, кто-то может и не успеть.
Интересной особенностью игры является двойная система координат игрока: с одной стороны, он может свободно передвигаться в двухмерной плоскости жизненного пространства, с другой – неумолимо движется от левого края экрана к правому, от рождения к смерти. Не могу не сказать, что после этой игры я стал окончательно считать компьютерные игры не только массовой культурой, но и искусством.
GravitationТема распределения своей жизни между семьёй и творчеством продолжается Рорером в его следующей игре «Gravitation». Здесь игроку предстоит выбирать уже между ребёнком и путешествиями к своим звёздам, то бишь целям (опять же для Рорера – это творчество). И снова не всё так просто: игра с ребёнком может сделать жизнь однообразной и бессмысленной, а если далеко уйти в осуществлении своих целей, то можно впасть в депрессию от одиночества, во время которой обзор игрока сужается до неимоверно маленького пространства. В этом случае из последних сил игрок возвращается к семье и постепенно «размораживает» отношения с близкими, но вполне возможно, что ребёнок уже потерян для него навсегда. Игра решена в той же минималистичной манере, что и «Passage».
После завершения работы над «Gravitation» Рорер решает каждый месяц выкладывать прототип новой игры на сайт «The Escapist». Расскажу лишь о первом из них. «Perfectionism» (перфекционизм – стремление к совершенству), игра с вполне занятным геймплеем, являющаяся, тем не менее, концептуальным проектом. По словам самого Рорера, игра является «self-documenting», то есть не требующей ни мануала, ни объяснения. Поэтому перейду сразу к её внутреннему содержанию.
PerfectionismИдея создания игры родилась у Рорера, когда он уже выложил «Gravitation» на сайт. Перед сном он решил пройти её в последний раз и обнаружил небольшой и малозаметный баг. На его исправление и повторное выкладывание проекта на сайт ушёл целый час, вследствие чего Рорер задумался: «А стоило ли оно того?» Действительно, до каких пор стоит улучшать игру (да и вообще что угодно)? Можно доводить каждую свою разработку чуть ли не до идеального состояния, но на это уйдёт слишком много времени, да и вряд ли кто-то придаст этому большое значение. А можно стараться продвинуться всё дальше и дальше по своему творческому пути и достигнуть удивительных высот. Как наглядно показывает игра, во втором случае можно набрать на порядок больше очков (на моём примере: 144 против 91).
Также на сайте Джеймса Рорера можно найти ссылки на статьи об играх, его рассказы и музыку, фотографии семьи и многое другое.
 
 
Здесь я заканчиваю свою статью. Буду надеятся, что кто-нибудь после её прочтения заинтересуется артхаусным направлением в современном мире компьютерных игр, являющимися противовесом шаблонному и коммерциализированному мейнстриму.

Ссылки на сайты разработчиков и игры

Скачать «Ultra Funky Pong» (c Ifolder доступен до 28.09.2008)






А знаете ли вы что...
На момент выхода PC варианта игры уже существовало 2 версии Aladdin на разных приставках. На PC появился именно сеговский порт, разработанный Virgin Interactive и Disney.
Вторую версию делала Capcom и располагалась она на Supernintendo и Dendy. Две компании преподнесли похождения Аладдина в совершенно разном виде. Сложно однозначно сказать, какая версия лучше. Сеговский Аладдин рубает своих врагов мечем, у Capcom он предпочитает действовать наскоком – что несколько ближе к образу босяка-принца. С другой стороны, концепция игры у SEGA вышла явно оригинальней. На SNES она получилась более классической, хотя тоже весьма интересной.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования