старые игры
Последние комментарии
Супер игра
я не робот
Игра хорошая, только как поменять управление на клавиатуре. ...
Нет звука в игре. Setsnd.exe не запускается
Поиск в каталоге игр
 

Заметки разработчика игр (Часть 5): Regret

 
Автор: Чувак с гранатой

Оригинал статьи и ссылка на игру:

Перевод с английского: Чувак с гранатой
Примечание. Пятая статья из цикла «Заметки разработчика игр».
 
Заметки разработчика игр: Regret
Джейсон Рорер, 12 июля 2008, 3:00
Один журналист захотел втечение недели посмотреть, как я живу и работаю, и понаблюдать за процессом создания игры от начала до конца. Я тогда должен был делать следующую игру для «Записок разработчика», поэтому предложил ему придумать тему для игры – какой-нибудь интересный и неожиданный предмет исследования.
Он пришёл ко мне в понедельник с несколькими идеями: «политика в отношении применения пыток», «оригинальность», «эго», «грязная борьба в политике», «прекращение осведомительства» и «stop and frisk» (закон, разрешающий полиции задерживать, обыскивать и допрашивать человека при подозрении в совершённом или планируемом преступлении – прим. пер.). Самыми интересными в его списке темами были последние две, те, которые были связаны с неизбежной проблемой насилия и распространения огнестрельного оружия в его родном городе в Филадельфии. Однако в мае я сделал «Police Brutality», и другая игра про полицию вызвала бы у меня ощущение того, что я повторяюсь.
Уже у меня дома он добавил в свой список ещё один возможный вариант: «беспорядочность сексуальных связей» – удовольствие от многочисленных добрачных связей уравновешивается потом чувством вины. Но в тот вечер мы расстались, так и не выбрав тему для игры. Во вторник утром, после отклонения вариантов, связанных с полицией, я остановился на игре-притче о пытках. Однако журналист вернулся с новыми идеями, и после нескольких часов напряжённой дискуссии мы выбрали тему «раскаяние».
Раскаяние может приходить к нам через годы после совершённого поступка. Меня до сих пор посещают мысли о моих выходках в начальной школе, до сих пор я сожалею о некоторых глупых словах, сказанных в неподходящее время. Личный опыт журналиста в этом вопросе был аналогичен моему.
Раскаяние часто основывается на ошибках, которые были неизбежны в своё время. Несмотря на то, что ты можешь кое-чему научиться на каждой из них, не могу сказать, что мысли о раскаянии обязательно принесут какую-то пользу. То, что ты поймёшь при переживании заново своего поступка, может не оказаться полезным, когда ты снова окажешься в похожей ситуации. Раскаяние будет затягивать тебя в свою трясину, накапливая с годами всё новые и новые допущенные ошибки, и всё это может парализовать твой разум.
Я захотел сделать игру о том, как действует раскаяние, но необязательно о том, как можно преодолеть его. Мы оба были согласны с тем, что должны уклониться от методов «помоги себе сам», о которых пишет Дипак Чопра (индийский доктор и писатель, представитель нетрадиционной медицины – прим. пер.).
Мои первоначальные идеи насчёт разработки игры касались использования двухмерной платформы как основы. Представьте, что вы совершили ошибку, например, пропустили нужный прыжок, но не умерли от этого. Наоборот, эта ошибка возвращается и преследует вас, заставляя переигрывать этот прыжок снова и снова. Представьте себе уровень, который становится всё длиннее и длиннее из-за того, что заново переживаемые моменты прошлого появляются вокруг вас – будущее заполняется ошибками прошлого, которые вы должны переиграть.
Использование такой механики в качестве основы было возможным, но мне интересней было бы разработать новую механику, которая наиболее полно раскрыла бы тему. И я добавил в игру процесс кормления животных. И возможность их убийства тоже.
Во вторник вечером мы закончили план разработки на бумаге. Следующие несколько дей я воплощал его в игре с помощью Game Maker, а журналист наблюдал за моей работой. Пятница, официальный срок сдачи статьи для «Escapist» и день, когда журналист ушёл домой, началась и закончилась, а создание игры растянулось на выходные.
В следующий понедельник я полностью закончил написание кода игры, но тестирование выявило недостаточное количество каких-нибудь важных выборов для игрока, не говоря уже об отсутствии показателей успеха в прохождении. То, что я сделал, не было настоящей игрой, по крайней мере, по моему толкованию этого слова, и практически никак не затрагивало темы раскаяния. После некоторых раздумий насчёт выборов, которые предоставляет раскаяние, и после пяти ревизий, которые журналист прокомментировал по электронной почте, я готов представить вам «Regret», игру о прошлом, которое надо оставить позади себя.
Мне понравилась эта неделя, втечение которой журналист наблюдал за моей работой. У нас было много забавных ситуаций, особенно тогда, когда «Regret» начал обретать свои формы. Но была одна глупая вещь, которую я лучше бы не говорил журналисту, и сейчас, более, чем через неделю, я до сих пор раскаиваюсь в ней. Это воспоминание всё ещё появляется и грызёт меня, как призрак голодной белки.

А знаете ли вы что...
Некоторые персонажи становятся настолько популярными, что получают главные роли в совершенно разных играх. Особенно этим грешат ребята из Codemasters
Наверное, самым используемым и легкоузнаваемым персонажем является харизматичный Dizzy. Яйцеобразное существо, одновременно снимающееся как в адвенчурах, так и в аркадах разного пошиба.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования