старые игры
Последние комментарии
********** Здоровье уже совсем расшаталось? Никак не ...
Так хочется норм игры на андроид.Просто скачал,сыграл покайф...
mojet bit chut chut robot
Я не робот
Игра супер!
Игру часто называют первой в жанре hack'n'slash, но это не т...
Поиск в каталоге игр
 

Заметки разработчика игр (Часть 5): Regret

 
Автор: Чувак с гранатой

Оригинал статьи и ссылка на игру:

Перевод с английского: Чувак с гранатой
Примечание. Пятая статья из цикла «Заметки разработчика игр».
 
Заметки разработчика игр: Regret
Джейсон Рорер, 12 июля 2008, 3:00
Один журналист захотел втечение недели посмотреть, как я живу и работаю, и понаблюдать за процессом создания игры от начала до конца. Я тогда должен был делать следующую игру для «Записок разработчика», поэтому предложил ему придумать тему для игры – какой-нибудь интересный и неожиданный предмет исследования.
Он пришёл ко мне в понедельник с несколькими идеями: «политика в отношении применения пыток», «оригинальность», «эго», «грязная борьба в политике», «прекращение осведомительства» и «stop and frisk» (закон, разрешающий полиции задерживать, обыскивать и допрашивать человека при подозрении в совершённом или планируемом преступлении – прим. пер.). Самыми интересными в его списке темами были последние две, те, которые были связаны с неизбежной проблемой насилия и распространения огнестрельного оружия в его родном городе в Филадельфии. Однако в мае я сделал «Police Brutality», и другая игра про полицию вызвала бы у меня ощущение того, что я повторяюсь.
Уже у меня дома он добавил в свой список ещё один возможный вариант: «беспорядочность сексуальных связей» – удовольствие от многочисленных добрачных связей уравновешивается потом чувством вины. Но в тот вечер мы расстались, так и не выбрав тему для игры. Во вторник утром, после отклонения вариантов, связанных с полицией, я остановился на игре-притче о пытках. Однако журналист вернулся с новыми идеями, и после нескольких часов напряжённой дискуссии мы выбрали тему «раскаяние».
Раскаяние может приходить к нам через годы после совершённого поступка. Меня до сих пор посещают мысли о моих выходках в начальной школе, до сих пор я сожалею о некоторых глупых словах, сказанных в неподходящее время. Личный опыт журналиста в этом вопросе был аналогичен моему.
Раскаяние часто основывается на ошибках, которые были неизбежны в своё время. Несмотря на то, что ты можешь кое-чему научиться на каждой из них, не могу сказать, что мысли о раскаянии обязательно принесут какую-то пользу. То, что ты поймёшь при переживании заново своего поступка, может не оказаться полезным, когда ты снова окажешься в похожей ситуации. Раскаяние будет затягивать тебя в свою трясину, накапливая с годами всё новые и новые допущенные ошибки, и всё это может парализовать твой разум.
Я захотел сделать игру о том, как действует раскаяние, но необязательно о том, как можно преодолеть его. Мы оба были согласны с тем, что должны уклониться от методов «помоги себе сам», о которых пишет Дипак Чопра (индийский доктор и писатель, представитель нетрадиционной медицины – прим. пер.).
Мои первоначальные идеи насчёт разработки игры касались использования двухмерной платформы как основы. Представьте, что вы совершили ошибку, например, пропустили нужный прыжок, но не умерли от этого. Наоборот, эта ошибка возвращается и преследует вас, заставляя переигрывать этот прыжок снова и снова. Представьте себе уровень, который становится всё длиннее и длиннее из-за того, что заново переживаемые моменты прошлого появляются вокруг вас – будущее заполняется ошибками прошлого, которые вы должны переиграть.
Использование такой механики в качестве основы было возможным, но мне интересней было бы разработать новую механику, которая наиболее полно раскрыла бы тему. И я добавил в игру процесс кормления животных. И возможность их убийства тоже.
Во вторник вечером мы закончили план разработки на бумаге. Следующие несколько дей я воплощал его в игре с помощью Game Maker, а журналист наблюдал за моей работой. Пятница, официальный срок сдачи статьи для «Escapist» и день, когда журналист ушёл домой, началась и закончилась, а создание игры растянулось на выходные.
В следующий понедельник я полностью закончил написание кода игры, но тестирование выявило недостаточное количество каких-нибудь важных выборов для игрока, не говоря уже об отсутствии показателей успеха в прохождении. То, что я сделал, не было настоящей игрой, по крайней мере, по моему толкованию этого слова, и практически никак не затрагивало темы раскаяния. После некоторых раздумий насчёт выборов, которые предоставляет раскаяние, и после пяти ревизий, которые журналист прокомментировал по электронной почте, я готов представить вам «Regret», игру о прошлом, которое надо оставить позади себя.
Мне понравилась эта неделя, втечение которой журналист наблюдал за моей работой. У нас было много забавных ситуаций, особенно тогда, когда «Regret» начал обретать свои формы. Но была одна глупая вещь, которую я лучше бы не говорил журналисту, и сейчас, более, чем через неделю, я до сих пор раскаиваюсь в ней. Это воспоминание всё ещё появляется и грызёт меня, как призрак голодной белки.

А знаете ли вы что...
Первый свой настоящий шедевр будущие основатели id Software делали подпольно.
Во время своей работы в Softdisk, ими был написан движок, реализующий плавную прокрутку. Однако ввиду того, что он не мог поддерживать четырехцветный CGA режим, Softdisk не придала ему значения. Зато проект понравился Apogee. Так будущие мастера 3d движков стали двойными агентами. Днем они трудились на Softdisk, а остальное время проводили за Commander Keen. Именно успешный релиз последней фактически и создал независимую компанию id Software.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования