старые игры
Последние комментарии
signs of bowel problems allergy bedding http://www.canadia...
hair treatment for hair loss severe allergy attack symptoms ...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Frontline employees are immersed in the day-to-day details o...
Единственная часть трилогии которая очень понравилась, плюсу...
Поиск в каталоге игр
 

Red Alert 2: Back in U.S.S.R.

 
Статья относится к игре: Command & Conquer: Red Alert 2
Автор: Фанат

Истина прописная, и всё же я не поленюсь вновь её повторить: хорошую игру сделать невероятно трудно. Достаточно поглядеть на игры Blizzard, чтобы понять, сколько усилий разработчики вложили в свои детища. Сколько лет затрачивается на одну игру (Например, на момент написания Starcraft 2 разрабатывается уже шесть лет), сколько усилий и денег в них вбухано – это ведает лишь Бог и разработчики.

Молчание Westwood в жанре RTS продолжалось три года. Вроде бы C&C и Warcraft 2 шли вровень, но затем Blizzard снова устроила Глобальное Потрясение своим Starcraft.
И снова лидерство отошло к Blizzard. «Ответный выстрел» Westwood последовал через год. Tiberian Sun не был чем-то уж ярким, а вот Red Alert 2 моментально привлёк внимание публики, став её «ещё-одной-любимой-игрой».

Что же вновь заставило поклонников RTS расколоться на два лагеря? Почему же противостояние двух стран так глубоко тронуло наши души? 
Что ж, снова начнём в свойственной мне манере раскладывать всё по полочкам.
Есть старая поговорка: «По одёжке встречают, по уму провожают».  А одёжка у Red Alert 2 – загляденье. Я вообще любитель ярких, сочных красок, и потому картинка в игре мне моментально понравилась.

А чего кривить душой? Графика в игре отличная, и не стоит слушать любителей 3D-графики, которые не ценят спрайты. Достаточно взглянуть на скриншоты, как становится понятно, что художники вложили много усилий и любви (да-да, есть в играх и такая составляющая!) в свои творения.
Что ж, одёжку мы прошли. По этому параметру Red Alert 2 нам вполне подходит. А что можно сказать про ум?

Westwood решилась на отчаянный ход и противопоставила вдумчивости и тактическим хитростям Starcraft’а стремительный  и зажигательный геймплей.
Если в Starcraft звучит спокойная музыка техно, соответствующая фантастической атмосфере игры, то в Red Alert 2 за кадром скрежещет рок, настраивая играющего на ураганный и безбашенный бой.

Бои пусть и не такие кровавые, как в Tiberian Sun, но башню рвут начисто. Смотришь, как твои солдаты бегут погибать за Родину, так прямо и душа радуется. Стрекочут автоматы, раненые кричат, техника грохочет, взрывается – на первых порах даже не получается уследить за ходом боя. Всё настолько ярко и захватывающе, что влюбляешься в Red Alert 2 с первого взгляда.

Если я не мог сказать такого о Tiberian Sun, то о Red Alert 2 скажу прямо – три года после выпуска первого Red Alert не прошли даром для разработчиков из Westwood.
Во вступительном ролике игры появляется надпись: «Westwood proudly presents:» (Westwood с гордостью представляет). Это не блеф. Действительно, таким детищем грех не погордиться. Я скажу одно – делая Red Alert 2, разработчики точно были в ударе.
Наследие Starcraft появилось и в Red Alert 2, как бы Westwood не уходили от этого. И пусть воюющих сторон всего две (в дополнении Yuri’s Revenge появилась ещё и третья), они отличаются друг от друга всем, чем только можно.

И пусть схожесть на начальных этапах игры вас не тревожит – как только харвестеры насобирают достаточно минералов, и вам откроются новые здания, СССР и США кардинально разойдутся в своих взглядах.

Red Alert 2 – красивый абсурд. Только там можно увидеть боевых кальмаров и дельфинов, солдат-телепатов и солдат-электриков (то бишь бойцы Тесла).  Шокирующее разнообразие боевых единиц с обеих сторон заставляет влюбиться в игру с первого взгляда. Я просто раздувался от гордости, глядя, как мои дредноуты с моря сносят ракетами «Фау-3» вражеские оборонные сооружения, как мои диверсанты уничтожают вражескую пехоту с одного выстрела, как мои танки «Апокалипсис» сметают со своего пути неприятельскую технику.

Вот уж что не испортило игру, так это система прокачки у юнитов. Она примитивна – после того, как юнит отправит в мир иной определённое количество вражин, он повышается в звании. Всего в звании можно повыситься три раза. Но эти повышения – не просто красивый ярлык на иконке юнита. Такой «прокаченный» солдат мало того, что теперь в мгновение ока сносит вражеские танки и пехоту, так ещё и обладает способностью лечиться. А уж отряд таких вот «качков» в действии – просто загляденье.
Я всегда любил наблюдать за сражениями пехоты, но, увы, в Starcraft я был этого лишён. Морпехи и зерлинги, конечно, красиво рвут друг друга на части на ранней стадии игры, но на поздних этапах в дело уже вступает тяжёлая техника, а пехота становится бесполезной.

А вот в Red Alert 2 пехота нужна всегда и везде. Да, танки тоже дело нужное, но пехота всегда мобильна и необычайна юркая (плюс ещё и дёшево стоит). А стоит отряду пехоты засесть в здании – его можно взять, лишь сравняв с землёй.
Про здания я упомянул неспроста – в Red Alert 2 много уличных боёв. А я, человек, досыта наевшийся боёв во всяких лесах, пустынях, тундрах и инопланетных мирах, был рад вернуться на нашу прекрасную Землю. Снова поразрушать города, пострелять в надоевших до смерти бюргеров – это по мне, это да…

Ну, ещё нашу любовь в Red Alert 2 надо спихнуть ещё на то, что игра сыграла на наших чувствах к Америке. Мы всегда выставляли друг друга врагами, а потому такая вот уникальная возможность разрушить Пентагон  назло америкосам – радость для ярого патриота (если этот ярый патриот ещё будет играть в американские игры).
Я вроде бы всё сказал, да и надо ли что-то ещё говорить? Зачем мылить то, что мы уже знаем? Red Alert 2 – это не просто хит, это вечный шедевр, успех которого не смогла затмить Red Alert 3. И больше нечего сказать, кроме «спасибо разработчикам».


А знаете ли вы что...
Игровая карта в коробке с самой игрой не такая уж и редкая вещь, особенно для такого жанра, как RPG. Но это касается традиционных бумажных вариантов схемы игрового мира.
Уникальным стилем ролевой серии Ultima стала тканевая карта, которая сопровождала игру от второй части и до самого конца эпопеи. Даже при выборе издателя для второй части, Ричард Гарриот, создатель серии, учитывал в том числе возможность создания нетипичной карты на ткани. Не смотря на то, что с производством этого атрибута возникали постоянные проблемы (типографии неохотно брались за эту работу), идея была сохранена вплоть до Ultima 9.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования