старые игры
Последние комментарии
я робот
я не робот
игра не открывается
Ищу эту игру на видувс , где скачать?
кинте ссылку на диабло 1 на русском языке пожалуйста
Поиск в каталоге игр
 

Обзор хором

 
Статья относится к игре: Neverhood

Arik о Neverhood:

Квест, как и земля в древнем представлении, стоит на трех китах: логика, сюжет, персонажи. Перекосы в ту или иную сторону случаются, но основа остается. Я люблю оценивать представителей жанра по этим китам, но иногда становится жутковато. Вот передо мной Neverhood – игра, которую сознание считает заведомо шедевром. А как же на нее ляжет система оценки.

 

Начнем с персонажей. Они, как и все вокруг, пластилиновые. Это тот случай, когда сам образ, персонажей, вызывает улыбку на лице, даже когда те еще ничего не начали делать. Не отстает и окружение. По заявлениям разработчиков, на игру ушло около трех тонн пластилина. Факт сам по себе нейтральный – человек способен загубить и большее количество вещества. Но в Neverhood КПД на редкость высок. Настолько необычный, абсурдный, запоминающийся мир – не могу припомнить никаких аналогов. А ощущение целостности, подчеркнутое разработчиками, только усиливает эффект.

С сюжетом также все в порядке. Авторы хитрым образом связали в единый клубок предысторию и игровую сюжетную линию, подавая первую с экранов местных видиков, кусочек за кусочком, а вторую – через действия игрока. Причем забавно видеть не просто абстрактные, а вполне заметные воздействия игрока на этот пластилиновый мир - чего только стоит объединение двух частей континента.

Самое противоречивое – логика. Противоречивое только на первый взгляд. Не нужно подходить в лоб, с позиции нашего мира. Почему бы пластилиновому королевству не иметь своих правил и законов. Скажем… пластилиновых. В большинстве загадок, очень быстро приходит понимание как и что работает, надо лишь взглянуть на них более раскрепощено. Не хочу сказать, что игра здесь идеальна. Как минимум там есть (!)пятнашка, да и прочих занудств хватает. Но когда у нас такой трогательный взгляд, а вокруг такая лепота – то и подобные загадки воспринимаются почему-то иначе, уместно.

Ronin о Neverhood:

Немного из истории (совсем немного)…. Пластилиновый мир родился ещё в конце 80-х. в виде небольших 17 сюжетов под общим названием "A Beautiful Day in the Neverhood". Создателям понадобилось почти восемь лет, чтобы воплотить свои идеи "в пластилине". Всего за год, команда создателей, которая никогда не занималась ничем подобным, успела не только заразить своих финансистов (некоего Стивена Спилберга) оригинальностью замысла, но и оживить никогда прежде не виданную в компьютерной индустрии пластилиновую вселенную. Одним словом, получилось!

Neverhood, она же "Небывальщина", она же "Не Верь В Худо" – самая странная игра всех времен и народов с бредовейшей сюжетной линией!
Разработчики создали совершенной невообразимый, новый мир, где нет ничего такого, что хоть отдаленно напоминало бы о реальном мире.

В игре своеобразная, не присущая другой ни одной игре, архитектура и дизайн моделей! Каждый элемент в игре неповторим! Каждый дом, деревце, изгиб уникален и не повторится 2 раза! Удивительные пейзажи отражают обстановку того, куда нас занесло.

Главный действующий персонаж Глинко – слегка тормознутый пластилиновый недотепа с дверцей в пузе, кнопочками и серьезным искривлением позвоночника.
Вообще действующих героев не так то уж и много! В русском переводе у многих из них довольно оригинальные имена: Туборг (имелось в виду пиво Tuborg), Робот Билл (испытывающий слабость к плющевым мишкам), Виндоуз, Компьютерный Вирус – и многие другие!
В игре Вы бродите по пластилиновому миру (в реале этот мир умещается всего в несколько деревянных ящиков с пластилином), наполненному различными загадками, для решения которых надо будет прибегать к совершенно невообразимым действиям для нашего мира, но совершенно обычным для мира Небывальщины! Есть, такие вещи, которые просто не опишешь. Во время всей игры Вы собираете 20 видеокассет с фрагментами сотворения мира Небывальщины!

Необычные звуки сопровождают нас на протяжении всей игры! В зависимости от местонахождения музыка либо веселая, бодрая, заставляющая улыбаться, либо протяжная, гулкая, создающая напряжение и страх! В 1996 году даже вышел саундтрек Terry S. Taylor - Neverhood Songs! Всем рекомендую! Очень нестандартные музыкальные короткометражки, некие музыкальные зарисовочки с непонятными словами!

TRAMPLE о Neverhood:

Это невозможно на словах, но, все-таки, попытаюсь передать атмосферу.
Итак, заходим в пластилиновую дверку - пустая комната с парочкой надписей, а в конце переход на следующий "экран". Переходим - еще один, такой же коридорчик. Проходим дальше - еще один. По размытию пластилина и по надписям на стенах видно, что это не копия и не глюк, так и должно быть. Идем дальше… правильно, снова он. И таких штук 10, а все ради одной кассеты для видика. Другого креатива в игре тоже хватает. Например, чтобы открыть дверь вам нужно проиграть мелодию на трубах, заполненных водой, подстраивать тональность придется путем наплевывание и сливания из них воды. Или, например, собрать человечка из динамита и кинуть злому чудищу, чтобы тот принял это за вас. А прикол с грибочками... :)

Игру невозможно описать, это надо увидеть, каждую завитушку, каждый домик, радио стоящее посреди пустынной комнаты, лестница ведущая в космос, непонятная машинка катающая вас по стенам. Это поистине завораживает и впечатляет. Даже меню в этой игре пластилиновое. Этот креатив и полное непонимание происходящего заставляют вас думать по иному. Забудьте о том, что если стоит дверь и рядом кнопка, то кнопка открывает дверь. Здесь кнопка может на другом конце карты выстрелить из пушки или просто свалить на вас что-то тяжёлое.

Чувак с гранатой о Neverhood:

С первых же минут Neverhood увлекает игрока в свой удивительный мир. Увлекает своей необычностью и весёлым настроением. Перед началом игры нам не показывают вступительный видеоролик и вообще ни слова не говорят о предыстории настоящих событий. Наш герой просто просыпается в пустой комнате, не обременённый ещё никакими мыслями, заботами и воспоминаниями, и спросонья оглядывается вокруг. В начале мы даже не знаем, как его зовут. И вот, выйдя из дома, перед нами предстаёт странный фантастический мир с непривычной архитектурой и гнетущим чёрным небом, который нам предстоит исследовать, а заодно и спасти. Есть у этого мира одна особенность - в нём пока что ничего не происходит. Не летают птицы, не ходят люди, зверюшки хоть и есть, но все попрятались по своим убежищам, а тишину нарушают лишь какие-то непонятные звуки.

Дело в том, что путешествовать нам предстоит по ещё не полностью созданному миру. Скажем так, по аналогии с Библией его сотворение "зависло" где-то на шестом дне, то есть во время появления местных "человеков". А вот что же случилось, и где собственно сам Создатель - это нам предлагается узнать по мере прохождения игры.

Главной особенностью Neverhood'а, конечно же, является пластилиновая графика, придающая ему непередаваемую сказочную атмосферу. Но сама по себе она не вызвала бы столь мощного эффекта, если бы не потрясающая работа художников. Каждый персонаж обладает своей индивидуальной внешностью и выразительной мимикой, отражающей его характер, каждая отдельная локация отличается от других, благодаря разнообразному дизайну и яркому и красочному оформлению. Прекрасные видеоролики заставляют переживать самые разные эмоции, от радости до печали, и, пожалуй, запоминаются на всю жизнь. И всё это отлично дополняет сумасшедшее музыкальное сопровождение, гармонично вплетающееся в игру.

Приключение нашего героя происходит в двух режимах: прогулки по внешнему миру сделаны от первого лица, а в зданиях наблюдать за ним мы будем сбоку, как в старых двухмерных платформерах. Загадки в Neverhood'е не вызывают каких-либо особых сложностей и требуют скорее внимания и терпения, чем логических размышлений. Правда, есть несколько мест в игре, которые выделяются намеренной занудностью, что, впрочем, стоит расценивать как своеобразную шутку авторов. Собственно юмор в Neverhood'е и компенсирует собой довольно небольшое количество персонажей и практически полное отсутствие разговоров, придавая игровой вселенной законченность и сбалансированность, которые свойственны только настоящим шедеврам.

Фанат о Neverhood:

Neverhood - феномен, уникальное творение, с которым нужно обращаться бережно, дабы не разрушить. Быть может, поэтому столь легендарному квесту не повезло с продолжениями?
Эту игру нужно любить и лелеять, смотреть на неё и брать пример. Каждый должен хотя бы одним глазком взглянуть на это чудо, а лучше полюбить его навсегда.

Нет других таких квестов, не было и не будет. И пусть Neverhood отошёл в историю, его будут помнить, пока существует компьютерная индустрия. Живой пример того, как нужно делать игры. Добросовестно, с любовью и старанием – только так получаются шедевры.
Нужны ли здесь какие-то выводы? Не знаю. Порой нечего сказать, потому что боишься испортить кому-то впечатление от знакомства с такой сказочной, доброй, красивой и неповторимой игрой.


А знаете ли вы что...
Любимая многими HoMM могла бы и не выйти, если бы не вмешалась супруга главного дизайнера игры Джона ван Канегема. Ей так нравилась сделанная компанией мужа King's Bounty, что она всё-таки уговорила Джона создать продолжение.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования