старые игры
Последние комментарии
If you have a desire to learn how to earn from $ 500 per day...
If you have a desire to learn how to earn from $ 500 per day...
If you have a desire to learn how to earn from $ 500 per day...
If you have a desire to learn how to earn from $ 500 per day...
Войти:  
 

Dungeon Master

 
Автор:
жанр: RPG
разработчик: FTL
издатель: FTL
год издания: 1990 год
система: DOS
видеорежимы: VGA EGA

оценка: 75 %
Dungeon Master cover
Категории: Фэнтези
Уже из названия становиться понятно, что нас ждет в игре - путешествия по подземельям. Именно подземелья стали основным местом действия в ранних RPG. Полная свобода перемещения, открытые пространства, населенные города - все это начнет зарождаться значительно позже. Огромная масса RPG являлась слайдовыми с видом от первого лица. А при таком раскладе перемещения по большим пространствам превратились бы в головную боль (вспомним Bards Tale). Другое дело ограниченные и узкие подземелья. Проще сделать, проще отобразить, проще ограничить игрока, проще в них ориентироваться. Именно такой подход выбрали создатели Dungeon Master.

Немного пробежавшись по сайтам с описаниями игры, я наткнулся, в основном, на положительные отзывы по данной игре. Более того, некоторые называли игру лучшей во всем жанре RPG. Нет, все-таки не буду кривить душой, наберусь смелости и начну игру...ругать. Именно ругать, так как есть целый ряд вещей, которые не могут существовать в лучшей RPG.

То, что я не очень люблю слайдовые RPG я уже писал. Еще меньше я их люблю, если они не имеют в своем интерфейсе карты. Dungeon Master - как раз такой пример. Говорить, что игра из-за этого плоха было бы глупо, но вот то что она из-за этого неудобна - очевидно. Разворот и перемещения идут большими рывками, так что порой достаточно случайно повернуться лишний раз и приходится какое-то время врубаться, откуда ты пришел и куда тебе надо. И это все при повальном однообразии окружения.

Ну да ладно, это все придирки ко всему поджанру, поговорим лучше о частностях. Например о графике. Выглядит то она в целом неплохо, но, что касается подземелий, бросается в глаза жуткая однообразность. Вокруг абсолютно одинаковые стены, изредка украшенные дверьми, фонтанчиками, гнилью и прочими графическими изысками. Интерфейс также выглядит весьма бедно. Порадовал только инвентарь, тут все как положено. Большой выбор предметов, удобное перетаскивание, использование. Монстры также неплохи. Даже есть немного анимации.

Встречаются в подземельях и загадки, что было бы очень даже хорошо, если бы не сводилось к поиску ключей/нужной кнопки/рычажка. Хотя, местами загадки довольно интересны. Есть множество мелких, но приятных нюансов. Например, персонажам постоянно нужна вода и еда, которые необходимо разыскивать на уровнях. Еще порадовало то, что подземелья, как и положено, темные. Так что приходится использовать факела. Причем, чем больше факелов в руках у персонажей, тем светлее вокруг.

Не смотря на некоторые оригинальные черты, игра смотрится несколько блекло. Серьезно, поставьте рядом Dungeon Master и Eye of the Beholder. Думаю, большинство сравнений будут не в пользу DM. Хотя приличная масса фанатов игры со мной и не согласится. А ведь я готов спорить, что определенное число игроков бросит игру еще до того, как дойдет до первого монстра.

Dungeon Master screen 1   Dungeon Master screen 2

Скачать Dungeon Master

Размер: 0.9Мб
Язык: English
Комментарии к игре
Зарегистрируйтесь
или
Авторизируйтесь
или остантесь анонимным...
Автор:
Аноним
Автор:
grebenkov
28 марта 2015 г.
Дата выпуска указана неверно (ну или «по среднему» — версия для DOS вышла только в 1992, оригинал для Atari ST в 1987). Сравнение с EoB несколько некорректно — первый EoB вышел только через 3 года после Dungeon Master и является по сути его клоном.
Автор:
ILis
18 октября 2010 г.
В ДМ уникальная магическая система - заклинания последовательно составляются из рун, имеющих определенные значения (как банальные - огонь, земля и т.д., так и символизирующие абстрактные категории - дистанция, предмет, небытиё.... ). Процесс кастования заключается в последовательном составлении рун( из пяти наборов), таким образом, чтобы они символически описывали желаемый эффект. Большая часть необходимых для прохождения заклинаний содержаться в разбросанных по подземельям свитках, но никто не запрещает составлять новые (неописанные в игре) заклинания дающие совершенно иные возможности.

Старая версия описания
А знаете ли вы что...
Переломный момент для адвенчур произошел в 1984 году, и учинил его Kings Quest от Sierra. Это был первый анимированный квест.
Само по себе графическое сопровождение к текстовому интерфейсу встречалось и раньше. Но только Kings Quest превратил его из статических иллюстраций в полноценные локации, по которым можно было перемещаться и подходить к конкретным объектам. Он был построен на новом движке AGI, который стал впоследствии сердцем многих игр.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования