старые игры
Последние комментарии
достохвальный сайт http://24-ak.ru/
[url=http://kareliatobacco.ru/]сигареты оптом[/url] - сигаре...
The ED as a result of that surgery can be either temporary o...
Хочу рассказать об одной идее, скорее это даже не идея, ...
Хочу рассказать об одной идее, скорее это даже не идея, ...
Войти:  
 

Dungeon Master

 
Автор:
жанр: RPG
разработчик: FTL
издатель: FTL
год издания: 1990 год
система: DOS
видеорежимы: VGA EGA

оценка: 75 %
Dungeon Master cover
Категории: Фэнтези
Уже из названия становиться понятно, что нас ждет в игре - путешествия по подземельям. Именно подземелья стали основным местом действия в ранних RPG. Полная свобода перемещения, открытые пространства, населенные города - все это начнет зарождаться значительно позже. Огромная масса RPG являлась слайдовыми с видом от первого лица. А при таком раскладе перемещения по большим пространствам превратились бы в головную боль (вспомним Bards Tale). Другое дело ограниченные и узкие подземелья. Проще сделать, проще отобразить, проще ограничить игрока, проще в них ориентироваться. Именно такой подход выбрали создатели Dungeon Master.

Немного пробежавшись по сайтам с описаниями игры, я наткнулся, в основном, на положительные отзывы по данной игре. Более того, некоторые называли игру лучшей во всем жанре RPG. Нет, все-таки не буду кривить душой, наберусь смелости и начну игру...ругать. Именно ругать, так как есть целый ряд вещей, которые не могут существовать в лучшей RPG.

То, что я не очень люблю слайдовые RPG я уже писал. Еще меньше я их люблю, если они не имеют в своем интерфейсе карты. Dungeon Master - как раз такой пример. Говорить, что игра из-за этого плоха было бы глупо, но вот то что она из-за этого неудобна - очевидно. Разворот и перемещения идут большими рывками, так что порой достаточно случайно повернуться лишний раз и приходится какое-то время врубаться, откуда ты пришел и куда тебе надо. И это все при повальном однообразии окружения.

Ну да ладно, это все придирки ко всему поджанру, поговорим лучше о частностях. Например о графике. Выглядит то она в целом неплохо, но, что касается подземелий, бросается в глаза жуткая однообразность. Вокруг абсолютно одинаковые стены, изредка украшенные дверьми, фонтанчиками, гнилью и прочими графическими изысками. Интерфейс также выглядит весьма бедно. Порадовал только инвентарь, тут все как положено. Большой выбор предметов, удобное перетаскивание, использование. Монстры также неплохи. Даже есть немного анимации.

Встречаются в подземельях и загадки, что было бы очень даже хорошо, если бы не сводилось к поиску ключей/нужной кнопки/рычажка. Хотя, местами загадки довольно интересны. Есть множество мелких, но приятных нюансов. Например, персонажам постоянно нужна вода и еда, которые необходимо разыскивать на уровнях. Еще порадовало то, что подземелья, как и положено, темные. Так что приходится использовать факела. Причем, чем больше факелов в руках у персонажей, тем светлее вокруг.

Не смотря на некоторые оригинальные черты, игра смотрится несколько блекло. Серьезно, поставьте рядом Dungeon Master и Eye of the Beholder. Думаю, большинство сравнений будут не в пользу DM. Хотя приличная масса фанатов игры со мной и не согласится. А ведь я готов спорить, что определенное число игроков бросит игру еще до того, как дойдет до первого монстра.

Dungeon Master screen 1   Dungeon Master screen 2

Скачать Dungeon Master

Размер: 0.9Мб
Язык: English
Комментарии к игре
Зарегистрируйтесь
или
Авторизируйтесь
или остантесь анонимным...
Автор:
Аноним
Автор:
grebenkov
28 марта 2015 г.
Дата выпуска указана неверно (ну или «по среднему» — версия для DOS вышла только в 1992, оригинал для Atari ST в 1987). Сравнение с EoB несколько некорректно — первый EoB вышел только через 3 года после Dungeon Master и является по сути его клоном.
Автор:
ILis
18 октября 2010 г.
В ДМ уникальная магическая система - заклинания последовательно составляются из рун, имеющих определенные значения (как банальные - огонь, земля и т.д., так и символизирующие абстрактные категории - дистанция, предмет, небытиё.... ). Процесс кастования заключается в последовательном составлении рун( из пяти наборов), таким образом, чтобы они символически описывали желаемый эффект. Большая часть необходимых для прохождения заклинаний содержаться в разбросанных по подземельям свитках, но никто не запрещает составлять новые (неописанные в игре) заклинания дающие совершенно иные возможности.

Старая версия описания
А знаете ли вы что...
Первый свой настоящий шедевр будущие основатели id Software делали подпольно.
Во время своей работы в Softdisk, ими был написан движок, реализующий плавную прокрутку. Однако ввиду того, что он не мог поддерживать четырехцветный CGA режим, Softdisk не придала ему значения. Зато проект понравился Apogee. Так будущие мастера 3d движков стали двойными агентами. Днем они трудились на Softdisk, а остальное время проводили за Commander Keen. Именно успешный релиз последней фактически и создал независимую компанию id Software.
Автор сайта Arik © 2001-2009
 
 
Играете ли вы в современные порты классических игр?

Нет, только классика

Да, если порт близок к оригиналу

Предпочитаю порты


Результаты голосования